Una dudosa filtración anticipa Tomb Raider: Eclipse como un posible nuevo juego de la franquicia

DUDOSA INFORMACIÓN EN TIEMPO DE FILTRACIONES.


Tomb Raider podría estar más cerca que nunca, y es que ha salido a la luz un supuesto plan de IP’s de Square Enix cuyo desarrollo se ha visto comprometido por la actual crisis del coronavirus, dando a conocer un listado con numerosas juegos de la editora japonesa que iban a ver la luz en los próximos años.

En dicho plan de trabajo, un nuevo juego de la franquicia Tomb Raider conocido como Eclipse se retrasaría, siendo el año de lanzamiento establecido en 2021 para PlayStation 4, Xbox One, PC y Stadia.

Esto resulta extraño ya que, para entonces, las consolas de nueva generación habrán salido al mercado si los planes de Sony y Microsoft siguen siendo publicar PlayStation 5 y Xbox Series X a finales del presente año 2020, a menos que la crisis del coronavirus también afecte unos lanzamientos tan importantes como son dos nuevas consolas pertenecientes a una nueva generación en la industria.

A continuación, todo el detalle de supuestos títulos todavía no anunciados oficialmente, su fecha o año de lanzamiento y plataformas en las que estarían disponibles acorde a la información filtrada en Reddit:

  • Final Fantasy VII Remake, Parte 2: Lanzamiento en el primer trimestre de 2023 para PS5, Xbox Series X y PC.
  • Final Fantasy Project Sanca: Juego de acción y rol desarrollado con Unreal Engine 5. Lanzamiento en PS5 y Xbox Series X.
  • Dragon Quest III Remake: Lanzamiento en el último trimestre de 2022. Exclusivo de PS5 en Japón.
  • NieR: Replicant 1.5: Lanzamiento en el segundo trimestre de 2021 para PS4, Xbox One y PC.
  • Kingdom Hearts Project OATH: Lanzamiento en el primer trimestre de 2022 para PS4, Xbox One y Google Stadia.
  • Kingdom Hearts Untitled Project: Desarrollado con Unreal Engine 5 para PS5 y Xbox Series X.
  • Babylon’s Fall: Lanzamiento en el último trimestre de 2021 para PS4 y Xbox One.
  • Tomb Raider: Eclipse: Lanzamiento en 2021; aventura dinámica con mecánicas de sigilo. Disponible para PS4, Xbox One, PC y Stadia.
  • Project Traveler: Lanzamiento en 2021; RPG para Nintendo Switch.
  • Life is Strange 3: Aventura gráfica desarrollada en Unreal Engine 5 para PS4, Xbox One y PC.
  • Just Cause 5: Lanzamiento en 2022; Desarrollado con Apex Engine II para PS5, Xbox Series X y PC.
  • Outriders: Lanzamiento en 2021.
  • Dos nuevas IPs por anunciar, una AA y otra AAA.

Tomb Raider: Eclipse sería denominado como una aventura dinámica con mecánicas de sigilo, lo cual puede hacer referencia a cualquiera de los juegos del reinicio o a una futura secuela protagonizada por Lara Croft que dé continuación a Shadow of the Tomb Raider.

También cabe la posibilidad de que Tomb Raider: Eclipse sea la ansiada trilogía del reinicio conformada por Tomb Raider, Rise of the Tomb Raider y Shadow of the Tomb Raider compilada en un único título para su publicación en consolas de actual y futura generación con mejoras y extras, tal y como se ha ido barajando en los últimos meses.

Sin embargo, y para nuestra desgracia, tan solo podría tratarse de uno de los muchos rumores que se han publicado recientemente en torno a la franquicia, bastantes de ellos difíciles de creer y/o tener en consideración. Aun así, es importante tener todas las cartas sobre la mesa porque el último Tomb Raider terminó siendo verdad por varios rumores y filtraciones que se llevaron a cabo mucho tiempo antes al anuncio oficial del juego.

Square Enix todavía no se ha pronunciado al respecto, por lo que deberíamos esperar futuras novedades de la compañía para conocer más detalles sobre lo expuesto anteriormente.

Shadow of the Tomb Raider: Definitive Edition saldría el 7 de diciembre

ACORDE A LA TIENDA FRANCESA MICROMANIA.


Si bien se filtraron unos datos a través de Steam acerca de una posible Edición Definitiva de Shadow of the Tomb Raider el pasado mes de junio, no ha sido hasta ahora cuando han salido nuevas informaciones acerca de esa supuesta edición, la cual sigue sin ser anunciada oficialmente por desarrolladora y/o distribuidora.

La cadena de videojuegos más popular de Francia, Micromania, ha listado un producto al que ha titulado Shadow of the Tomb Raider: Definitive Edition que bien podría ser la citada versión del videojuego publicado en septiembre de 2018. Su fecha de lanzamiento sería el 7 de diciembre de 2019.

Su precio de salida en (por lo menos dicha tienda) sería de 34,99 euros, una cantidad bastante recomendable debido a que es un juego ya publicado aunque incluiría todo el contenido lanzado del juego y el ya tan famoso y supuesto octavo DLC, correspondiente a la última casilla libre que queda en la sección de tumbas de desafío del menú principal de Shadow of the Tomb Raider.

Cabe destacar que no hay nada anunciado oficialmente. Si bien hay que resaltar que podría ser revelado en la próxima Paris Games Week (Francia), que tendrá lugar a finales de octubre y principios de noviembre, y donde Square Enix siempre tiene una presencia muy importante, todavía más cuando llevará el futuro Marvel’s Avengers.

¿Resulta un dato factible? No hay nada absolutamente confirmado, ni siquiera la existencia de dicha edición en los planes de las compañías, pero sí es verdad que se han encontrado muchos archivos que aseguran todos los datos que se han dado durante los últimos meses. Además, la campaña de Navidad puede ser un buen recurso para obtener más ventas.

Demostración de Shadow of the Tomb Raider en el evento de presentación y primeras imágenes del juego

Shadow of the Tomb Raider es el final de la historia de los orígenes de Lara Croft.

He tenido el placer de acudir al evento de presentación de Shadow of the Tomb Raider en Londres junto a otros miembros de la comunidad internacional y prensa, como uno de los embajadores de Tomb Raider en España.

En el evento de presentación de Shadow of the Tomb Raider se ha mostrado el tráiler completo y los asistentes hemos podido jugar durante 45 minutos al próximo juego de la saga, Shadow of the Tomb Raider, la aventura definitoria de Lara Croft.

En el menú principal había cinco elecciones diferentes (dentro de la demo):

× Continuar.
× Cargar juego.
× Empezar demo.
× Opciones.
× Seleccionar nivel.

Esto quiere decir que, por primera vez, podremos elegir nivel dentro del juego sin tener que compartir en nada ningún modo online, lo que nos permitirá retomar la partida en cualquier punto o fase del juego que queramos repetir una vez completada.

La pantalla de carga de este nuevo título de la franquicia es un arte conceptual con una pirámide maya de fondo, así como el ya conocido texto con consejos sobre el juego y el logo de Shadow of the Tomb Raider.

Antes de comenzar la demo, un texto de bienvenida abarcaba la pantalla de manera íntegra para recordarnos que el juego había sido desarrollado por personas con diferentes creencias, sexualidad, opiniones, etc.

*** INICIO DE POSIBLES SPOILERS ***

La demo del juego comienza en Cozumel, México, durante el Día de los Muertos, donde se ambienta la demostración en su totalidad.

Lara Croft y Jonah Maiava comienzan hablando en un local llamado «La cosa mexicana» sobre la cultura maya y una constelación denominada como Hydra. Tras esto, Lara le hace saber a su compañero que aquello que buscan han de encontrarlo en Perú.

Tras la cinemática de Lara hablando con Jonah, tomamos el control de la aventurera después de ese mismo instante, teniendo que buscar a un hombre llamado Domínguez, que parece ser un importante miembro de la orden de la Trinidad.

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El atuendo de Lara en esta primera fase de la demostración consta de un poncho, una careta de una calavera, una mochila, cuerda, su icónico colgante de jade y otro atuendo alternativo que es revelado más adelante.

Un curioso detalle es que, como es normal debido a la zona en la que se desarrolla el gameplay, Lara habla alguna que otra palabra en español para dirigirse al resto de hispanohablantes (aunque por lo general habla inglés) como, por ejemplo, «Perdón».

Lara consigue infiltrarse en un recinto privado para seguir a Domínguez después de que Jonah distraiga a un par de guardias que custodian la puerta principal por la que se ha marchado el objetivo y acaba persiguiéndolo a través de un camposanto. Por supuesto, la aventurera tiene que ocultarse ya que no tardan en descubrir que está en la zona y va tras Domínguez.

Después de esta introducción, Lara Croft se deshace del atuendo que lleva hasta el momento para descubrir una camiseta sin mangas de color azul, unos pantalones cargo militares, los mismos arco y carcaj que en Rise of the Tomb Raider, una pistola con cartuchera, dos piolets, un cuchillo de combate, una linterna y la radio (por la que se comunica con Jonah).

La demostración continúa con Lara Croft adentrándose en una tumba antigua para recuperar una daga oculta en algún lugar de la misma, teniendo que escalar, trepar, deslizarse por mil y un sitios y hasta bordear un acantilado para llegar a ella.

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Allí, tras completar una zona de plataformas rebuscadas en las que el menor error puede ser mortal, se hace con el artefacto y descubre más acerca de la constelación Hydra, además de hacer referencia a la diosa de la Luna, Ix Chel, y a una profecía que vaticina el fin del mundo por un tsunami, una tormenta, un terremoto y una erupción volcánica.

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Tras correr para abandonar la tumba a la mayor brevedad, Lara consigue salir sana y salva pero es capturada por Domínguez y sus secuaces, que ya se habían encontrado antes con Croft, momentos antes de acceder a la tumba.

La demostración del juego termina con un tsunami (como rezaba la profecía), y Lara tratando de sobrevivir al cataclismo.

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*** FIN DE POSIBLES SPOILERS ***

El diseño de Lara Croft es muy similar al de Rise of the Tomb Raider, salvo por algunas mejoras y diferencias, como que en este nuevo título de la franquicia Lara está visiblemente musculada y tiene una cola de caballo más corta, así como posee una fortaleza física notablemente más desarrollada que en los dos juegos anteriores.

En cuanto al combate, está mejor implementado y Lara puede llevar a cabo muertes sigilosas mucho más profesionales, además de ser capaz de ocultarse no solo entre la maleza, sino también en las paredes llenas de vegetación, desde donde puede atacar con el arco o moverse con cautela para neutralizar a su enemigo con un ataque sigiloso por la espalda (llevado a cabo con el cuchillo o el piolet), así como ponerse en cobertura, de manera automática, tras objetos o cajas de una determinada altura. La mira de las armas es diferente y los enemigos también se alertan progresivamente antes de atacar a Lara, por lo que el jugador puede ser capaz de anticiparse a sus movimientos como en Rise of the Tomb Raider.

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En Shadow of the Tomb Raider, las trampas son mucho más variadas y numerosas que en su predecesor, Rise of the Tomb Raider, las cuales pueden ser activadas de diferentes maneras, como al pisar una cuerda tensada entre pared y pared. Además, el tiempo de reacción es mínimo (en caso de que no se eviten antes de accionarlas), y la muerte de Lara resulta truculenta.

Por otro lado, y después de mucho tiempo, ¡Lara bucea con total libertad por cualquier zona acuática! Esta característica, altamente demandada tras su desaparición en los dos juegos anteriores del reinicio, regresa por todo lo alto, siendo capaz de explorar cada rincón subacuático para hallar el camino a seguir o para encontrar tesoros escondidos. Igualmente, Croft puede pararse a respirar oxígeno en ciertas bolsas de aire dispersas por las rutas cuando no haya manera de salir a la superficie.

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Además de la anterior, hay muchas otras nuevas mecánicas, como el poder hacer rápel por paredes escarpadas gracias al piolet y la cuerda (pudiendo así descender más rápido por las alturas) y, en la misma línea, caminar y balancearse por las paredes para saltar a otro punto de la zona, como cornisas, que estén alejados.

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Otro cambio significativo ha sido la interfaz del juego (cuando se consigue experiencia, etc.) y la de selección de arma, que ahora es circular y está ubicada en la esquina superior derecha de la pantalla, apareciendo única y exclusivamente cuando se cambia de arma con la cruceta de control. También, se ha reducido la presencia de bordes blancos en puntos de agarre, por lo que resulta más complicado encontrar ciertas cornisas o paredes por las que trepar.

Características y elementos que se mantienen son el romper cajas de recursos y derruir muros con el piolet, ganar experiencia a medida que avanzas en el juego o cuando consigues recursos y/o tesoros, embarrarse conforme te arrastras, etc.

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Las opciones del juego son variadas y, por primera vez, permitirán cambiar la dificultad no solo del combate (como en los juegos anteriores), sino también la de los puzles y las trampas, lo que supone un gran reto para aquellos jugadores que deseen explotar la experiencia al máximo.

A grandes rasgos, se puede decir que el nuevo juego de la franquicia apunta a ser el mejor de la trilogía por sus novedades, las cuales muchas de ellas necesitaban hacer acto de presencia a la mayor brevedad. Hay que recordar que ha sido desarrollado por Eidos Montreal en colaboración con Crystal Dynamics, por lo que los estudios han cambiado sus roles respecto a los dos juegos anteriores.

Una vez más, agradezco a Koch Media España su invitación al evento, así como el haber cubierto todos los gastos para poder asistir en calidad de embajador y prensa.

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El juego ha sido probado en una Xbox One S.

Camilla Luddington será la voz de Lara Croft en Shadow of the Tomb Raider

Así lo ha «confirmado» en su cuenta oficial de Twitter.

«He estado muy ocupada», ha escrito la actriz Camilla Luddington en Twitter tras el anuncio oficial de Shadow of the Tomb Raider, por lo que es lógico que, con este mensaje, esté corroborando que será la voz de Lara Croft una vez más, tal y como ocurrió en los dos títulos predecesores: Tomb Raider y Rise of the Tomb Raider.

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Por lo tanto, se puede confirmar a ciencia cierta que volveremos a escuchar a Camilla en el doblaje original en inglés de Lara Croft, algo que resulta positivo para no perder esa esencia que la actriz le otorga a la joven aventurera desde el reinicio de 2013 hasta hoy.

El embarazo de Luddington, que dio a luz a su primer hijo en abril de 2017, no ha impedido su participación en el próximo juego de la franquicia, que saldrá a la venta el 14 de septiembre de 2018.

Shadow of the Tomb Raider – Anuncio oficial y Teaser Tráiler

Shadow of the Tomb Raider mostrará un momento crucial para Lara Croft.

Square Enix ha anunciado hoy que Shadow of the Tomb Raider estará disponible dentro de seis meses para las consolas Xbox One, Xbox One X, PlayStation 4 y Windows PC/Steam. Este título verá la luz para todas las plataformas mencionadas anteriormente y de forma simultánea el 14 de septiembre de 2018.

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El nuevo título de la franquicia se alza como oficial con un teaser tráiler, las carátulas provisionales del juego y una imagen promocional de la aventurera después de meses de intriga y expectación acerca de la nueva aventura de Lara Croft, la cual se desarrollará principalmente en México en relación a la cultura maya y sus profecías.

Shadow of the Tomb Raider será revelado al mundo el 27 de abril de 2018. Los fans de todo el mundo podrán visitar www.TombRaider.com para disfrutar de la oportunidad de jugar al juego y conocer a sus desarrolladores en uno de los tres exclusivos eventos que se llevarán a cabo próximamente.

Vive el momento crucial en el que Lara Croft se convertirá en la heroína de Tomb Raider. Disponible a partir del 14 de septiembre de 2018.

Shadow of the Tomb Raider se anunciará mañana y su lanzamiento tendrá lugar el 14 de septiembre de 2018

El nuevo título de la franquicia llegará en seis meses desde hoy.

La página web de Tomb Raider se ha actualizado esta misma mañana con un fondo negro, un eclipse solar dibujado en el centro de la pantalla y un texto justo debajo: MARCH 15TH, 2018 6:00AM PDT (15 DE MARZO DE 2018 14:00 CET), el cual hace referencia a la fecha y hora en la que el juego será oficialmente presentado con un gran anuncio.

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Acorde a su código web (del que se pueden extraer diversas imágenes, textos e información relevante del próximo título), así como a varias fuentes oficiales, la fecha de lanzamiento de Shadow of the Tomb Raider tendrá lugar el 14 de septiembre de 2018, antes de la entrada del otoño.

Finalmente y, a juzgar por el dibujo de la portada, el cual es un eclipse solar, el juego estaría principalmente ambientado en México, donde, según diversas profecías, este fenómeno astronómico es único y anuncia la muerte de un Dios o un hecho fatídico para la Humanidad.

Para los antiguos mayas, los eclipses solares, eran días de penumbra, ya que pensaban que la Luna devoraba al Sol. Asimismo, durante los eclipses, los mayas realizaban danzas y rituales con la creencia de que el ruido ahuyentaba el conflicto entre el Sol y la Luna.

Tomb Raider (2013) cumple 5 años

El reinicio de la franquicia celebra media década de su lanzamiento.

El 5 de marzo de 2013, Tomb Raider vivió un acontecimiento que marcó un antes y un después en la historia de la saga con la publicación de un nuevo juego totalmente diferente al resto; un reinicio completo que nos trajo a una joven e inexperta Lara Croft que buscaba dejar su propia huella y forjar su camino hasta convertirse en la saqueadora de tumbas por excelencia.

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Cinco años después, con una secuela ya publicada y un nuevo juego en la palestra que seguramente vea la luz este mismo año, tanto el reinicio que cambió el rumbo en la historia de Tomb Raider como el juego desarrollado por Crystal Dynamics siguen en el recuerdo de los seguidores más longevos y de todos aquellos jugadores que descubrieron a Lara Croft gracias a tan maravilloso título.

Rhianna Pratchett en ‘Letras y Bits: Escribiendo videojuegos’

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Rhianna Pratchett, guionista de Tomb Raider y Rise of the Tomb Raider, entre otros juegos y gran cantidad de cómics, ha visitado el Espacio Fundación Telefónica en Madrid, para conceder una entrevista en una conferencia dedicada a la escritura en los videojuegos.

En la entrevista, ha respondido diversas cuestiones acerca de sus gustos y de su carrera, además de aportar cosas interesantes acerca de la saga protagonizada por Lara Croft.

Conductor: Siendo tan buena escritora, ¿por qué has elegido los videojuegos?

Rhianna Pratchett: Pues la verdad es que siempre he sido jugadora, desde que tenía 6 años y ha sido una parte muy importante en mi vida. Participar en un medio tan joven, vibrante, en crecimiento constante… Es una época un poco tumultuosa; la adolescencia desde el punto de vista narrativo. Los videojuegos son como explorar terrenos desconocidos, y tratar de crear las normas al tiempo que las vas inventando. Es la mejor forma de trabajar para mí. También me he dedicado a escribir guiones, pero los videojuegos son mi primer amor. Es todo un reto.

C: Escoge uno de los videojuegos en los que has trabajado, y el cuéntanos por qué de tu elección.

RP: Vale, yo creo que me voy a quedar con Overload, porque creo que es un buen ejemplo en cuanto a práctica de trabajo y de tamaño medio. He trabajado siempre en equipo y constábamos de unos 25 miembros, en los Países Bajos. A un amigo le propusieron un trabajo, este trabajo, y me recomendó. Di con el cono que ellos estaban buscando. Le dieron vida a lo que había escrito en las pruebas. La mayor parte del trabajo la hice a distancia, hablaba con los diseñadores de cada nivel, cada día, y lo hacía desde mi casa, desde el apoyo a la jugabilidad. Cooperaba con los diseñadores para conocer mejor cada parte del juego. Ellos querían que yo participase y que diera vida al juego. Para mí supuso que cuando tuvieron mi guión, este se transformó y pasó a otro nivel. Era importante saber cómo el equipo que iba a pasar tu historia supiera hacerlo. También trabajé en el cast y en el reparto del doblaje. Nos encanta tenerlo todo dominado, cada detalle. También fui directora de doblaje en el primer juego y en el segundo, no siempre te dan esa oportunidad así que estuvo muy bien. Desde la fase del desarrollo, estuvo muy bien preparado, me lo pasé muy bien. Había sentido del humor en todo ese proyecto, y eso hizo que el proyecto se fusionara bien.

C: ¿Podrías explicar un concepto que está bastante de moda, tal y como es la narrativa invisible? Todo lo que contamos al jugador que no se ve en palabras.

RP: Bueno, uno de los problemas que creo que tiene la industria con el guión en el pasado, es simplemente que incluían palabras. Poner palabras y nada más. Un guionista hace un trabajo invisible, crea mundos, y trata de comprender por qué existe el mundo en el que se desarrolla la acción, cómo se mueven los personajes en él. En Overload los niveles eran así sin ninguna razón, no habían arcos que uniesen todos. En cine sería un trabajo de preproducción, hicieron muchos diseños pero no pusieron nada más, no se explicaba por qué la protagonista tenía lo que tenía, por que se mueve como se mueve, qué influencia tienen sus acciones, etc. Cómo desarrolla la trama, cómo se ubica el jugador… Los personajes están en manos del jugador, pero tú tienes que crear la historia, los guionistas tienen que pensar en cómo va a influir el juego en los jugadores. Cómo conseguir que el jugador se preocupe por el personaje y sus acciones. Es como crear el cuerpo de un iceberg, tú solo ves una parte, pero tienes que pensar en todo lo que está por debajo. La relación entre personajes y demás, es invisible, pero consigue que la punta del iceberg se mantenga firme. Esta narrativa invisible es un trabajo colosal, tienes que empezar a explorar los rincones del mundo, no puedes lanzarte a ciegas y tienes que desarrollarlo de manera coherente. Bioshock fue el primer juego que utilizó todas las posibilidades que tenían este tipo de creativa, utilizaban las maquinarias, los escenarios, el movimiento y colocación de cuerpo, y las posiciones de todo, permitían que el jugador participase y pudiera vivir el mundo como uno real. Eso luego se ha visto en otros juegos, a mí me interesa sobre todo como jugadora, porque como desarrolladora supone un trabajo enorme. Si quieres estudiar este tipo de narrativas, Bioshock es la mejor opción posible.

C: Un escritor trabaja siempre con palabras, ¿hay que ampliar el lenguaje de los videojuegos?

RP: A ver, lo de encontrar nuevos verbos me mola, pero no me lo he planteado tanto porque no sé si es competencia del guionista o la mecánica del juego. Cuando entré en la industria, quería ver cómo crecía, me gusta darle a los jugadores la posibilidad de explorar. Que haya acción y exploración, que el jugador vaya creciendo. Creo que hay varios juegos con poca violencia, pero que la que aparece es un catalizador de la historia, que solo tienes que luchar en momentos oportunos. En Overload, una situación de violencia cambia la mecánica del juego. Creo que esto genera el mismo sentimiento de emoción, que las escenas de acción y de pelea, creo que lo que no tenemos que hacer es limitarnos. Si pensamos en incluir nuevas mecánicas de juegos… Creo que de pronto alguien nos va a sorprender con algo, con verbos como dibujar, pintar o fotografiar. Algo que vaya más allá de simplemente pelear. Me acuerdo de juegos en donde tenías que sacarle una foto a un fantasma. Eso me dio una sensación de vulnerabilidad con el personaje. Tus instintos como jugador quieren que pegues al fantasma, pero realmente tienes que sacarle una foto. Hay juegos como aquellos en los que formas parte, en donde la burocracia se convierte en algo distinto y grande. Es algo que surge en la comunidad indie de videojuegos. Hemos mecanizado en la industria el matar, necesitamos crear otro tipo de mecanismos para desarrollar la historia. Tanto matar genera ansiedad. Hay juegos que han sido muy inteligentes en su forma de incluir esos nuevos verbos y en crear nuevos mundos así como en crear nuevas narrativas, esa comunidad indie que va a salvarnos con esas nuevas mecánicas.

C: Nuevos tiempos, nuevas formas de globalización y más viabilidad en los guiones. ¿Qué puedes decirnos sobre esto?

RP: Sí me parece que es un tema muy importante, y desde hace mucho hemos puesto mujer y diversidad. Se trata de representar la diferencia, orígenes distintos, orientación sexual diferentes… Necesitamos algo que decir, nuevas cosas que contar. Empezamos a ver cómo permea este tipo de cosas con historias como The Last of Us, y otras. Pero cuánto tendremos que esperar para que esto esté presente en todo, en todos los gremios. Por qué no ponerlo en otro tipo de cosas. Vivimos en grandes tiempos para la televisión, y eso ha sido muy importante. Ha sido un desarrollo duro pero bueno, ahora tenemos personajes negros, entre otros. Cuando entré en la industria, hace 18 años, Jet Man era el juego de moda. En GTA V se empieza a ver más diversidad pero todavía necesitamos más y este concepto de diversidad no se considera como el único, tenemos que ver más. Ahora con la televisión estamos marcando parte del camino con nuevos tratamientos acerca de esos temas, pero hemos tardado mucho en que eso goteé y llegue a los videojuegos. Recuerdo que cuando era niña yo crecí rodeada de referentes femeninos y quería crear juegos que se parecieran a ellos, como Sarah Connor, eso suponía algo importante para mí.

C: ¿Crees que el videojuego está siendo responsable de este nuevo término, de que las historias han de contarse de otras maneras, y hasta qué punto crees que es un efecto de márketing? Qué aporta que no aportan otras cosas.

RP: Yo estoy de acuerdo en que en cuanto a transmedia todavía no he visto nada que me atraiga tanto, creo que muchas veces se difumina la manera en la que se quiere contar la historia. Son conceptos atractivos para los niños de hoy en día que empiezan a desarrollar nuevos métodos de hacer las cosas. En el caso de Tomb Raider hicimos cross media con los cómics y los utilizamos para crear una sensación de que el mundo existía para ver el mundo real de Tomb Raider. Son 18 números que unían la historia desde Tomb Raider hasta Rise of the Tomb Raider. Pude incluir todo lo que tuve que cortar en el juego por lo que fue una experiencia maravillosa. Pude hacer que Lara Croft se vistiera como Elizabeth Bennet. Pude hacerlo en el cómic y no en el videojuego. Todos añaden elementos de cierto interés, y creo que lo que funciona mejor son los videojuegos y los cómics. También me interesa la película de Assassin’s Creed. Espero que la adaptación de Tomb Raider en el cine se aproveche del tirón de Assassin’s Creed. Lo mejor es ser guionistas de gran trabajo.

C: ¿Hasta qué punto creéis que el jugador puede arruinar la exposición de la narrativa?

RP: Estoy de acuerdo en que es la historia del jugador, por lo menos el parte. Son quienes tienen el papel más importante, pero cuando hablamos de que la historia más importante es la que ocurre en la historia del jugador está bien, pero va más allá de eso. Los desarrolladores tienen importancia en esto. Los jugadores viven una historia marcada por el mundo en el que se desarrolla, por elementos artísticos y otros. Las piezas las ensamblan los jugadores pero los desarrolladores hacen que se creen esas piezas. Puede ser divertido ver cómo el jugador puede llegar a romper el juego y anticiparte a él. La verdad es que hubo un momento en el que jugando me aburría y quería ahogarme y hay juegos que no me dejan. Yo me lanzaba al mar y volvía a la costa. Ser guionista y no leer, es perderle el respeto a esa industria. Si desarrollas videojuegos, tienes que jugarlos.

C: Hasta qué punto se va a ver alterada la narrativa en un juego debido a la realidad virtual. ¿Van a verse afectados los juegos para acomodarlos a la realidad virtual?

RP: Estoy de acuerdo. Creo que hay mucho potencial pero no creo que eso implique que se vayan a sustituir los juegos tradicionales. Hay juegos en los que no quieres ese tipo de inmersión. Me cuesta jugar a algunos juegos que no son en realidad virtual, y no quiero eso. Creo que los videojuegos deben tomar el timón de la realidad virtual, dependiendo de qué es lo que se busca. Necesitamos aprender nuevas técnicas y cómo aprender cosas de los magos. Ellos son buenos para atraer la atención de los elementos que ellos desean y hay muchas posibilidades emocionantes para la realidad virtual pero no creo que sea el único camino. Queremos experiencias distintas, no centrarnos en un camino único. Que haya separación entre esos caminos.

C: En caso de haber trabajado en un juego de miedo, ¿le da la historia un sentido más terrorífico?

RP: Yo creo que hay que asustar a los niños, que es bueno, ¿por qué no? Todos recordamos lo que nos daba miedo en esas historias de terror. Son grandes catalizadores para entender y ver a los monstruos del mundo real, y ver cómo puedes enfrentarte a ellos, porque puedes hacerlo. Un videojuego ha de sustentarse en una historia, y las películas de terror llegan a dar miedo por el contexto que tienen. Gente que miran a ciertos sitios, a un rincón, o algo, da miedo. Es un ejemplo. Las películas de terror combinan imágenes con narrativa y hacen que nos motiven, nos emocionen. Películas como la profecía, las imágenes y la ambientación musical se da una sensación muy profunda de terror.

C: ¿Imaginas que de aquí a cinco años podríamos ver, en un videojuego triple AAA, un pene o un pezón?

RP: Estados Unidos es muy sensible en cuanto a temas de sexo pero no de violencia, y siempre me ha parecido un poco raro comparado con la sensación en Europa. Aquí somos más relajados en cuanto a eso. Una escena de sexo mientras estás muerto, es una cosa un poco rara, e incómoda diría yo. Pero bueno, Mass Effect ha podido incluir escenas de sexo y que forman parte de la relación entre personajes y creo que lo han hecho bastante bien. Se trata de ampliar la temática de un juego, pasar de juegos violentos a otros temas. Por lo general, son los que más presencia y publicidad tienen. Creo que lo importante sería explorar nuevas mecánicas de juegos y la realidad virtual va a ser increíble en este tipo de cosas, tanto como para ver cosas de contenido sexual. Necesitamos hacer más cosas, crecer y tener algo que contar.

C: ¿Qué haríais con la narrativa de relleno que se crea en algunos juegos?

RP: A ver, que un guardia repita cinco veces la línea de diálogo es un fallo desde mi punto de vista. Los guionistas deben tener un trabajo para que pueda fluir una línea de diálogo para dar un mensaje de distintas formas y poder decir una cosa de diversas maneras. Los personajes con los que más interactúan son con comerciantes, o gente de ese tipo. Es bueno ver una evolución, y repetir cosas no ayuda a que se desarrolle la historia. Necesitamos que haya un poco de interacción. En los RPG a veces te encuentras con elementos repetidos, frases similares o iguales, etc. Se necesitan a personas que sepan coordinar a los personajes, o algo por el estilo.

C: Hace tiempo, en el guión de Tomb Raider, Lara Croft es retenida por los habitantes de Yamatai. Posteriormente, se ve que una agresión que bien podría haber sido como una agresión sexual. ¿Es eso así? ¿Se cree que hay censura en los videojuegos?

RP: No hubo ningún tipo de censura en Tomb Raider. Lo que se vio en el juego fue lo que habíamos previsto en el juego. Se sacaron de contexto muchos factores y la prensa hizo que estas acusaciones fueran muy comentadas. No se ha cambiado nada acerca de Tomb Raider, el contenido de la escena no importaba tanto como la reacción de Lara, pero no hubo ningún tipo de censura.

C: ¿Deben atarse todos los cabos en la narrativa?

RP: Yo creo que también depende de por qué tienes esos cabos sueltos. En cuanto a Tomb Raider, estos cabos sueltos son pistas que deben explorarse más allá, en el siguiente juego o en los cómics. Nosotros conocemos esas respuestas pero los jugadores no. Gracias a ello, los guionistas pueden llevar más lejos una teoría o un interrogante. Eso cambia las situaciones, hay puntos de inflexión. Se debe saber lo suficiente, no todo. Ha de haber un equilibrio y un punto de encuentro. Los cabos sueltos pueden resolverse en capítulos posteriores y son positivos para generar un gran encuentro.

Puedes ver la conferencia completa en vídeo en el siguiente enlace.

#TombRaider20 – Top Tombs

Vídeo conmemorativo visualizado en el E3 2016.

Esta misma tarde, en el E3 de Los Ángeles, la compañía Crystal Dynamics ha formado parte de Square Enix Presents, donde Meagan Marie —Senior Community Manager de la desarrolladora estadounidense—, ha presentado (junto a los fans Raymond Croft y Jade Jolie como invitados), un vídeo conmemorativo en honor al 20 aniversario de la franquicia en el que se han recordado y comentado las tumbas más populares de la saga Tomb Raider a través de su historia.

Siendo una tumba por juego, las elegidas han sido las siguientes:

  • TR I: Perú – El Valle Perdido.
  • TR II: Tíbet – El Monasterio de Barkhang.
  • TR III: India – Las Ruinas del Templo.
  • TR IV: Karnak, Egipto – La Tumba de Semerkhet.
  • TR V: Isla Negra, Irlanda – Laberinto.
  • AOD: París, Francia – La Cámara de las Estaciones.
  • TRL: Cornualles, Inglaterra – La Tumba del Rey Arturo.
  • TRA: San Francis Folly, Grecia.
  • TRU: Sur de México.
  • TR 2013: Yamatai, Monasterio del Abismo.
  • ROTTR: Valle Geotérmico, los Archivos Inundados.

A continuación, el vídeo completo de la conferencia, cortesía del canal de YouTube fan Lara Croft Tomb Raider Gaming Channel, donde puedes volver a ver todas las tumbas y sus respectivos comentarios (tanto los de Meagan y compañía como los de la comunidad), o bien verlo por primera vez y rememorar las mejores tumbas de la serie de videojuegos Tomb Raider.

Desaparecen los controles táctiles de TR (Android) tras su última actualización

Los controles táctiles con los que manejar a Lara en Tomb Raider I han desaparecido en su versión para Android tras la pasada actualización del día 27 de Mayo de 2015.

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Los usuarios del juego portátil se han encontrado con este problema al iniciar el mismo. Sin embargo, el resto de botones y comandos del menú principal funcionan a la perfección, centrándose el fallo únicamente a la hora de continuar la historia principal.

Square Enix no se ha pronunciado aún, a pesar de los numerosos comentarios de jugadores que han denunciado el error garrafal del título y el tiempo que ha pasado desde el inicio de éste.