Alex’s Tomb Raider Blog cumple 2 años

31 DE MARZO DE 2013 – 31 DE MARZO DE 2015

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24 MESES. Ese es el tiempo que Alex’s Tomb Raider Blog lleva activo, un proyecto que nació a partir de una pasión, y que a día de hoy sigue en pie y creciendo.

A lo largo de este año, me he planteado muchas cosas en torno a la Comunidad y a mi sitio, he creado otra plataforma oficial y he conocido gente maravillosa que me ha apoyado y alabado por ser el Webmaster más joven, que aunque parezca que no, tiene grandes inconvenientes.

Una vez más, me gustaría dar las gracias a las personas y entidades que han apoyado el Blog (o han tenido una repercusión en él) durante este último año (y anteriores):

A mis Padres: Por supuesto, otro año más, os agradezco todo lo que hacéis por mí cada día. Sin vosotros, este proyecto jamás habría sido posible, vuestro apoyo, cariño y fortaleza han hecho de esto un sueño cumplido. Gracias por permitir que conociese a Lara siendo yo tan joven.

A mis Abuelos: Por sorprenderme con su interés acerca de mi trabajo en el blog a pesar de ser mayores, y por animarme para que continúe porque saben que es mi pasión, mi vida. Gracias.

A SuiKaze Raider: Una vez más, por el apoyo, por la ayuda y por brindarme tan buenos momentos dentro de la Comunidad. Quiero que sepas que adoro hablar contigo día sí, día también. Tus trabajos me parecen impresionantes, porque luchas por mantener viva la llama que la gente quiere apagar.

A Melodie Rodríguez Luque: Fantástica compañera, magnífica persona. Es un auténtico placer contar con este tipo de gente en la Comunidad. Ojalá nuestros proyectos se hagan realidad, porque formamos muy buen equipo, siempre con grandes y poderosas iniciativas (además, nunca faltan las ganas). Gracias, M.

A DanViop: Por esas mañanas, tardes y noches jugando a los multijugadores de Lara Croft, Tomb Raider o Uncharted. Gran amigo y persona. Además, nuestras conversaciones a altas horas de la madrugada son una risa: ¿Una partida más, Dani? Estoy muerto de sueño, pero quiero jugar más…

A Meagan Marie: Por todo este año cargado de ilusión y esperanza, por oficializar mi Web y, sobre todo, por ayudarme siempre que he recurrido a ti. Es un verdadero placer tenerte como Senior Community Manager. Confío en conocerte este año.

Al equipo de Madrid Games Week: Por brindarme la gran oportunidad de visitar la feria a nivel de Blogger, pudiendo disfrutar de esta al cien por cien. En solitario y en compañía.

A Kelly M. (The Archaeology Of TR): Por esa fantástica entrevista que me concediste allá el 12 de Abril del 2014, mi primera entrevista para la Comunidad. Thank you so much, Kelly! You’re awesome! I love your work, really.

A Stellalune: Por esa grandiosa entrevista que pude hacerte, eres un gran ejemplo para mí. Thanks a lot, Stella! You’re absolutely amazing and lovely!

A Málaga: Ciudad paterna, por mostrarme por primera vez a Lara Croft. Hacía 7 años desde la última vez que vine, pero hoy (ahora mismo) estoy aquí, en ella.

Al Ángel de la Oscuridad: Por ser el juego que cambió mi vida para siempre. TR VI por siempre, pese a lo que digan.

A la Comunidad: Vosotros hacéis esto posible día tras día, gracias por leerme siempre que podéis y por hacer de este el Blog más poderoso de Tomb Raider hasta la fecha.

Alex’s Tomb Raider Blog (junto con Tomb Raider World más adelante), se ha convertido en el sitio de Tomb Raider más activo de España en el pasado año 2014 y uno de los más activos a nivel Internacional (según las estadísticas), siendo prácticamente el primero a lo largo de meses y meses, gracias a tod@s los que habéis hecho posible este gran logro.

Por un 2015 lleno de grandes avances y nuevos retos, ¡y que el blog no decaiga jamás!

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¡SEGUID CONECTADOS!

Q&A – 2º Aniversario ATRB

¿Cuándo comenzaste a seguir la franquicia de Tomb Raider? ¿Cómo conociste Tomb Raider?

Empecé a seguir la franquicia de Tomb Raider allá por el verano de 2003 (con tan solo 5 años), cuando mis padres me compraron el Ángel de la Oscuridad en un Carrefour del Málaga (Los Patios). Desde entonces, y aunque no estaba muy metido en ese mundo debido a mi corta edad, me manejé lo suficiente como para investigar acerca de las noticias y fechas de lanzamiento de los próximos títulos. No fue hasta 2012 cuando empecé a introducirme más en la Comunidad, con una edad más avanzada y un uso de razón más elevado.

¿Qué te llevó a crear un blog dedicado a Tomb Raider?

En 2012, como ya he dicho, comencé a navegar por la Comunidad online de Tomb Raider. Es decir, escribía en foros y chats comunitarios todo lo relacionado con la señorita Croft. Meses más tarde, como ciertas personas vieron mi interés por informar acerca de la saga, me sugirieron la creación de un portal personal en el que hacerlo. De ahí nació el actual blog; al principio, solía dejarlo muy abandonado porque veía imposible lograr un trabajo bien hecho y no estaba muy animado porque no le veía futuro por mucho que quisiese (no sé por qué, sinceramente). Tras un tiempo, conseguí retomarlo y lograr los objetivos que tenía en un principio.

¿Qué es lo que más admiras de Lara Croft?

Lo que más admiro de Lara Croft… Es una pregunta difícil, pero yo diría que su fortaleza. Esa actitud de no rendirse nunca, pase lo que pase, ha sido lo que siempre he intentado imitar de ella. No solo posee una fortaleza física impresionante, sino que, realmente, tiene una fortaleza mental envidiable. Busco eso en mi propia vida y, aunque no la he encontrado aún de una forma plena, he conseguido salir airoso de ciertas situaciones (o sobrellevar muchas otras) gracias al pensamiento y a la reflexión interna. Adoro imitar el carácter de Lara porque es muy poderoso. De todas maneras, en lo que nos parecemos mucho es en esa dureza que transmite a pesar de ser muy «blanda» por dentro. Quiere dar una imagen de tipa dura y sin corazón, pero sin embargo, es dulce y cariñosa a más no poder.

¿Qué etapa de Tomb Raider es tu favorita?

Es complicado responder a esta pregunta ya que me fascinan todas y cada una de las etapas de Tomb Raider, pero yo creo que el reinicio total de la saga fue lo que más me ha gustado desde que comencé a jugar. Sí, puedo decir que me considero muy fan del reinicio (PRO – REBOOT). La razón es que esta nueva Lara tiene un toque más joven y similar a mí, lo que me atrae de forma considerable. Además, se está forjando poco a poco y no empieza siendo una persona con todos sus objetivos logrados y la vida hecha. Tiene un toque más personal e íntimo, es REAL.

De todos los lugares que ha visitado Lara, ¿con cuál te quedarías?

Definitivamente, me quedo con Londres y París como parajes civiles y con Avalon como paraje mitológico. Estos dos lugares son los que más me han atraído, pero esto no quiere decir que los demás no sean de mi agrado. Siento una gran pasión por la historia y cada lugar es un auténtico mundo nuevo y diferente, por lo que todos tienen su punto fuerte.

Eso sí, ¡QUIERO A LARA EN ESPAÑA!

¿Cuál es tu TR favorito?

El Ángel de la Oscuridad. Este juego es mi inspiración y gran parte de mi vida. Gracias a él, he conocido a Lara Croft a una edad temprana y justa. A pesar de ser de los títulos más polémicos debido a sus fallos técnicos (cosa que apenas noté a mis 5 años), para mí siempre será el mejor de los mejores.

¿Cuál es tu arma de TR favorita?

El arco. Me parece una de las mejores armas que ha podido tener Lara Croft a través de toda su trayectoria. Además, para más inri, yo soy arquero.

¿Nivel favorito de Tomb Raider?

Difícil pregunta. Son muchos niveles y la mayoría me encantan, pero me gustan mucho los niveles de Londres (TR III), París (AoD), Japón (TRL) y Helheim (TRW).

¿Qué mecánica nueva te llama más la atención de ROTTR? ¿Y si tuviese que invertarte una, cual sería?

¡Buena pregunta! La mecánica que más me llama la atención de ROTTR es la curación con telas y plantas, ya que le da un punto de realismo al juego. Fue un punto que eché en falta en TR 2013 ya que al ser un título de supervivencia, hubiera sido una muy buena funcionalidad. Aunque nunca es tarde si la dicha es buena.

Si tuviera que inventarme una, sería el hecho de que Lara mostrase signos de fatiga a lo largo de la aventura; cansancio, respiración agitada, molestias físicas… Creo que sería una mecánica mucho mas realista.

¿Has pensado alguna vez en cosplayarte de Lara?

¡Así es! No solo lo he pensado, sino que voy a hacerlo realidad este mismo año. Podréis verme, muy próximamente, vestido de Lara Croft (Alex Croft) tal y como va ella en Yamatai (Tomb Raider 2013) y en el tráiler de anunciamiento de Rise of the Tomb Raider.

¿Qué frase de Lara te gusta más?

«Si hay algo que he aprendido, es que nada se pierde para siempre…».

– Lara Croft and the Guardian of Light.

¿Cuál es el TR que menos te ha gustado y por qué?

No puedo responder de forma directa, pero sí puedo decir que si tuviera que decantarme por alguno,elegiría uno de Core. A pesar de que mi favorito es de dicha compañía, son por lo que menos me siento atraído.

¿Eres más de la línea de Core o de Crystal?

Soy de Crystal, sin duda.

Empecé a jugar con un título de Core, pero he crecido con los de Crystal y me siento mucho más atraído por ellos, sobre todo por el reinicio. He de decir también que la trilogía LAU y los spin – off de Lara Croft son gloria.

¿Tu familia sabe acerca de TR? ¿Qué opinan acerca de Lara?

Sí, mi familia y amigos conocen TR y están encantados con ella, aunque mis padres no están muy de acuerdo con el reinicio debido a su alto nivel de violencia, les gusta. Ellos me apoyan con el Blog y comentamos las aventuras de la arqueóloga. Es fascinante.

¿Alguna anécdota graciosa de tu familia y TR o amigos?

Hay una, pero no es gran cosa. Mi profesor de Historia se parece mucho al psicólogo de Rise of the Tomb Raider.

¿Por qué Lara Croft es tu heroína favorita? ¿Qué la hace que sea tan especial para ti?

Lara Croft me ha ayudado a superar el bullying que sufrí durante largos años, ya que cuando juego a algún título de la saga, me refugio en él. Es como una hermana mayor, una compañera de viajes. Es una vida. Jamás pensé que podría querer tanto a un personaje ficticio, pero así es.

¿Te has planteado alguna vez emprender algún viaje al estilo Tomb Raider? Con intención de investigar o descubrir lugares y cosas nuevas, pero en plan lara croft… A la aventura.

Así es. Adoro la historia y viajar, además de haber sido un apasionado de la Arqueología desde hace años (llegando a decantarme, en un principio, por el estudio de dicha carrera), por lo que estoy deseoso de cumplir la mayoría de edad para emprender aventuras al estilo de Lara Croft, recorriendo el mundo y todos los lugares que ella ha visitado, estilo «gira mundial».

Ojalá veamos las fotos de mis viajes en un futuro no muy lejano, aquí en el blog.

¿Cuál es tu signo?

Soy Géminis, como Angelina Jolie.

¿Qué edad tienes?

16 años.

¿Qué otros juegos te gustan?

Soy gamer hasta la muerte, adoro cualquier juego interesante de acción y aventura (TR, Uncharted, GTA, The Last Of Us…). Pero si tuviera que quedarme con uno en concreto (sin contar a TR), sería Uncharted. Es una saga fascinante y me duele que llegue a lo que podría ser su final.

¿Un survival horror que te haya gustado?

Resident Evil – Revelations 2.

¿Ya jugaste a Life is Stange? En caso de que sea así, ¿que te ha parecido?

Así es, y ¡me encanta! Pensé que sería algún juego chorra de estos pero me llamó la atención y decidí lanzarme a comprarlo. Debo decir que estoy súper alegre de haberlo hecho. ¡Os lo recomiendo!

¿Que harías si pudieras retroceder el tiempo?

Hacer de Angel Of Darkness un juego sin fallos, y poder ver su trilogía más a fondo, sin perderme los juegos posteriores.

Sorteo «Lara Croft y el Templo de Osiris»

Con motivo del 2º Aniversario de Alex’s Tomb Raider Blog, se sortea un código de STEAM para jugar a Lara Croft y el Templo de Osiris de forma íntegra. Para hacerlo, debes hacer clic en el enlace colocado a continuación, y participar con tus redes sociales. ¡Adelante!

Sorteo - Lara Croft y el Templo de Osiris

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Términos y Condiciones del Usuario:

  • No hay cuota de inscripción y no es necesario pagar para participar en este concurso.
  • Cada participante podrá entrar en el sorteo con las cuentas de sus redes sociales (Facebook, Twitter…).
  • Para ganar una participación más, visita la página desde el formulario del concurso.
  • Todas las participaciones deben ser enviadas antes del Martes 31 de Marzo de 2015.
  • El ganador será seleccionado de la lista de inscripciones elegibles a través del uso de un generador de números aleatorios.
  • El ganador será anunciado en el blog y en las redes sociales.
  • El participante afortunado, tendrá 7 días para responder con el fin de reclamar su premio. Se seleccionará otro ganador en caso de que éste no conteste dentro del plazo antes mencionado, o decida que ya no desea el premio. El premio no será enviado hasta que el usuario afortunado responda.
  • No es necesario disponer de una cuenta de Steam para participar en el sorteo, pero sí será necesaria para utilizar el premio.

El código ha sido proporcionado por Crystal Dynamics.

Una semana para el 2º Aniversario…

Queda exactamente una semana para celebrar el SEGUNDO ANIVERSARIO de Alex’s Tomb Raider Blog. A pesar de su corta edad, el sitio ha vivido mucho en muy poco tiempo. Durante esta semana, podréis disfrutar de contenido diario para conmemorar la fecha; SORTEO, REPORTAJE ESPECIAL, EXCLUSIVA, VÍDEO CONMEMORATIVO… ¡Y mucho más!

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  • MARTES 24: Una semana para el Segundo Aniversario…
  • MIÉRCOLES 25: Sorteo «Lara Croft y el Templo de Osiris».
  • JUEVES 26: Especial Throwback Thursday.
  • VIERNES 27: ¡EXCLUSIVA!
  • SÁBADO 28: Q&A del Autor.
  • DOMINGO 29: Vídeo conmemorativo.
  • LUNES 30: Especial Connecting Networks.
  • MARTES 31: Alex’s Tomb Raider Blog cumple 2 años.

Connecting Networks – Final Alternativo TRU

Hoy, en el noveno reportaje de Connecting Networks, conoceremos el final alternativo previsto para el juego Tomb Raider Underworld, que da un giro completo a la historia definitiva.


Todos recordaremos el dramático final del último juego de Tomb Raider antes de que se produjera el reinicio. Lara y Amanda deben escapar de Avalon tan rápido como les sea posible, ya que todo se derrumba. Al final, se teletransportan de vuelta a Nepal gracias a uno de los portales y ambas se despiden de forma tensa.

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Ese es el final, muy resumido, del título en cuestión; pero hubo otro alternativo que no llegó a presentarse de forma oficial, solo quedó en el olvido hasta que alguien lo recuperó.

En esta versión paralela del final de TRU, Lara camina sobre la nieve de Nepal, de vuelta a casa, cuando Amanda corre tras ella con una gigantesca piedra en la mano, para abatirla. La arqueóloga se da cuenta a tiempo y gira con rapidez hacia su enemiga, disparándola en una de las rodillas. Croft, disgustada, le dedica una última mirada de odio antes de contiuar. Por detrás, Amanda grita de dolor, sin poder levantarse y pidiéndole ayuda a Lara. Cuando se pone en pie, se rompe la pierna y la protagonista sigue su camino, con total normalidad.

Official Forum Q&A – 21/3/2015

How much will the environment effect Lara? Will Lara’s clothes rip and get dirty like in the previous game? Will snow stick to her hair and clothes, and melt in warmer environments?

Noah Hughes (Franchise Creative Director): Yes, we have a lot of that stuff. We have story specific progression, as we did last time. Referencing Game Informer as an example, Lara manages to survive her encounter with the bear but not without taking a shredded jacket and a wound to show for it.

We also have system-based reflection of damage on Lara. So if you are hurt, that will show on her character in certain ways. Then, we have the wet and dry states, so when you get in the water, Lara will get wet and then progressively dry off. We also have a dirty state, so she’ll go through situations that leave mud or other dirt on her character and that will clean off. And we have areas where snow might stick to her hair and then melt away indoors.

In addition to that, we try to go even one step farther to have it affect Lara’s animations, so when she steps near a source of heat, she might warm her hands on it. When she steps back out into the cold, she might shiver for a moment as she adjusts to the temperature. We try to go past the visual layer and add a behavioral layer.

We’ve tried to do as much as we can to connect Lara with the world, so a lot of this is the team enjoying adding details to the character because it supports her, grounding her in the moment. In the context of the story, they almost become reminders of everything you’ve been through, and how far you’ve come since the beginning of the game. They reinforce the systems on the moment-to-moment basis, and reinforce the journey on a game basis.

Will Lara have any further hand-to-hand/close quarters combat skills (not as «weapon contextual» as in TR 2013)?

Noah Hughes (Franchise Creative Director): Lara will have some new close quarters combat opportunities based on gear items. It’s a little bit different than the weapon contextual ones in 2013 – those were the ranged weapons. Adding melee finishers with things like the knife is a new type of melee skill that we give Lara. Beyond that, we give finishers from specific stealth opportunities. We’ve seen things like stealth kills from a bush in a number of games, but it starts to feel more Lara-like and survival-y when you’re doing take downs from the trees, or one of my favorites is the stealth kill from the water. These are all ways we have enhanced her core abilities to finish guys up close, especially as an extension of our new enhancements to stealth gameplay.

All of those play into your ability to approach combat and take advantage of these different tools and locational opportunities that the player has. In characterizing Lara, it’s important that we promote her mobility and her agility and use of the environment and a lot of other things that set her apart as a character, and we don’t want to make her melees so effective that she essentially brawls her way through the game.

Will Lara be able to sprint in ROTTR?

Noah Hughes (Franchise Creative Director): One of the things we really do try to promote is a world that’s dense with traversal and platforming opportunities and try to make it as interesting as possible, especially using Lara’s traversal skills and even traversal gear as you gain it in the game. Oftentimes, we try to create areas that are denser more so than vast and expansive. We speed up your traversal in the world through skill and platforming rather than strictly running.

We try to tune Lara’s speed such that it’s effective in combat and promotes that mobility. Like I said, you can run fast enough to create distance and things like that, but we really promote interesting traversal more than sprinting across open terrain. The truth is we get requests for it still. But I guess the way we respond to those requests is we try to make those areas more fun to traverse rather than to simply get you through quicker.

How limited is the team in developing a new theme for Tomb Raider considering survival action is the new main concept? (as opposed to action adventure TR used to have).

Noah Hughes (Franchise Creative Director): It’s important to recognize that we very much see Tomb Raider as an action adventure game and that survival action isn’t “instead of” an action adventure. It’s really informed sort of the flavors that we bring to the action adventure experience.

When you come out of the reboot and talk about hostile wilderness and ancient spaces guarded by inhabitants like bears or wild wolves, the reality is the original Tomb Raider had wolves and bears. A lot of the things that have been wrapped into a survival theme have always been there as part of the franchise. The hostile environment, the treacherous terrain being one of the greatest opponents, and the wildlife in those spaces is informed by the original.

In some ways we’ve pushed survival feeling different than it did before. We go that extra step to try to make sure she’s not relying too heavily on her gear and equipment that she brings with her, and that may be a bit differentiated from the previous games where being well-equipped and rich is very much a part of it. There is sort of this commitment to create situations where Lara has to face these hostile wildernesses in a more one-on-one, stripped of her gear situation, and has to use her wits and her resourcefulness and what she can find in the environment in order to survive. So that’s where it starts to take on that survival tone and experience but again, I feel like those are really a fictional formalization of a lot of the ingredients that were always a part of Tomb Raider.

We talk about not relying too heavily on the gear and trying to recreate this almost David and Goliath story, where Lara has to take on this daunting wilderness in order to unlock its secrets. Part of that is to bring out her character, to recognize her determination and her wit and resourcefulness. And then, as she starts to get immersed in the myth and the culture, her book learning and intellect and intelligence all come into play. It really is that package together that makes her the Tomb Raider.

I hated the combat QTE’s in TR9 (ie, mash button escape from wolf bite). I loved the open crate/door QTE’s though (not sure if that’s a QTE). Is there internal debate regarding implementation of QTE’s?

Noah Hughes (Franchise Creative Director): We do hotly debate the subject of QTE’s and we have taken a different approach in this game than in the last. Having said that, we haven’t removed all the combat related QTE’s. However, we do trigger them much more sparingly. What we try to focus on is the consistent responses to gameplay. In the case of prying, we use that to equal an intense and concerted effort from Lara. Occasionally we will use that same concept in a combat context, but you will see that much less than in the last game. I don’t know if dodges and counters fit into QTE’s, but we also still use those more player-driven windows in combat where players have the B button prompt but they’re more systemically triggered rather than exotic moments.

The other thing we try to do with QTE’s is always make the interface consistent. Rather than mash a random button, you will have an exotic version of a core mechanic. So melee, for example – if you’re in a situation where you’re trapped but your hands are free, you might be swinging your axe with the Y button. That’s a normal mechanic done in an exotic situation. This is trying to get away from not knowing what you’re supposed to do until you see the button prompt. The button prompt should really reinforce the mechanics that you’re familiar with, so, whenever possible, we take and create intense moments where you may have to use one of these core mechanics like pry or melee or shoot, but trying to avoid the situation where you’re waiting to see what button it tells you to push. That’s the main changes – to get rid of all button paired, “Simon says” versions of QTE’s and to use exotic expressions of core mechanics whenever possible.

Crystal Dynamics Q&A – 20/3/2015

Q: Was Brian Horton inspired by the face of Camilla Luddington in Rise of the Tomb Raider?

A: While Camilla Luddington now lends extra emotion through Mova’s impressive facial capture technology, Lara’s facial model is an evolution of the one in Tomb Raider, and Tomb Raider: Definitive Edition. We’ll go into the process of bringing Lara to life on next-gen in-depth at a later date.

Q: Will Simone Rene be the final model (body) in ROTTR?

A: As Brian addressed in the most recent podcast, he often blends photography and renders together for key pieces of promotional art. Simone Rene was a model for a pair of these sessions. As with the above, Lara’s in-game model is an evolution of the one in Tomb Raider and Tomb Raider: Definitive Edition, with improvements in fidelity and realism. It is not based off a single person.

P: ¿Se inspiró Brian Horton en el rostro de Camilla Luddington en Rise of the Tomb Raider?

R: Si bien Camilla Luddington ahora presta una emoción extra a través de la impresionante tecnología de captura facial de Mova, el modelo facial de Lara es una evolución de la de Tomb Raider y Tomb Raider: Definitive Edition. Vamos a continuar con el proceso de darle vida a Lara en la próxima generación más en profundidad en una fecha posterior.

P: ¿Será Simone Rene el modelo final (cuerpo) en ROTTR?

R: Como Brian aborda en el podcast más reciente, a menudo mezcla la fotografía y otras piezas para el arte promocional. Simone Rene era una modelo para un par de estas sesiones. Al igual que con el anterior, el modelo de Lara en el juego es una evolución de la de Tomb Raider y Tomb Raider: Definitive Edition, con mejoras en la fidelidad y más realismo. No está basada en una sola persona.