[ESPECIAL HALLOWEEN] Los 6 momentos más terroríficos de Tomb Raider

El Día de Muertos en Shadow of the Tomb Raider.

Shadow of the Tomb Raider

En el último juego de la franquicia, Shadow of the Tomb Raider, Lara Croft visita Cozumel, México, con Jonah Maiava durante el Día de Muertos con tal de seguir al doctor Domínguez para descubrir más detalles acerca de la Trinidad y la posición que ostenta el propio doctor en la organización.

Este momento nos dejó decenas de grandes detalles sobre la celebración de un día tan especial en la cultura mexicana, sobre todo por la excelente ambientación que Eidos Montréal, principal desarrolladora del juego, consigue plasmar durante toda la fase del juego.

Desde los disfraces que los lugareños y la misma Lara utilizan, hasta la increíble decoración «macabra» repartida por toda la ciudad de Cozumel en el día de honrar a los difuntos. Si exploramos la zona con detalle, podemos descubrir mucha información entre las conversaciones de los presentes con Lara y las que tienen entre ellos mismos.

Allí, la muerte se celebra como un paso hacia un mundo mejor, una transición que no requiere de tanto dolor y duelo; incluso, se puede decir que lo ven como algo bueno porque saben que sus familiares o amigos residen ahora en un ambiente de absoluta paz y serenidad.

La iluminación (ya sea por las velas, bengalas o fuegos artificiales), las calaveras pintadas con todo tipo de detalles y las máscaras que se usan durante el Día de Muertos invitan a pensar que a muerte no debe verse como algo tan negativo, sino como un hecho que es parte de la vida y, en ocasiones, como una celebración al conocer que nuestros más allegados, al término de su historia carnal, siguen presentes en alma y legado.


Baba Yaga en Rise of the Tomb Raider.

tumblr_o1ko1l5RQJ1qkq7tbo1_1280

La historia de Baba Yaga que conocimos en Rise of the Tomb Raider como parte de uno de sus DLC’s del modo historia no se limita solo a las mentes creativas del juego, sino que está basada en una historia real de un cuento de hadas ruso.

Baba Yaga es un personaje en el folclore y la mitología eslava. Representado como una mujer de avanzada edad, su imagen busca causar terror entre los conocedores de esta historia, pero sobre todo por aquellos que la escuchan por primera vez.

En Rise of the Tomb Raider, aparece como un personaje que, supuestamente, ha sido la culpable de asesinar a la abuela de Nadie (uno de los personajes secundarios del juego). Como Lara Croft, debíamos adentrarnos en la cuenca maldita para encontrar a Baba Yaga, pero no lo teníamos nada fácil, ya que necesitábamos el antídoto a un veneno y la suficiente fuerza mental para no creer todo lo que nos cuentan.

Este DLC es tan divertido y tenebroso como instructivo, porque nos muestra que, en el fondo, no todo tiene por qué ser real, sino que hay explicaciones a muchos misterios, así como multitud de engaños que pueden hacernos creer lo que no es. Y este es uno de esos casos.

Al final, resultaba ser la propia abuela de Nadia quien se hacía pasar por Baba Yaga después de tantos años, cegada por la locura de la historia y por la desesperación al creer que había perdido a su familia. Todo acaba bien para ellos, pero, de haber intentado resolver el misterio con anterioridad, las cosas no se hubieran descontrolado tanto…


Los esclavos vikingos en Tomb Raider Underworld.

Vikingos

Tomb Raider Underworld nos regaló innumerables momentos oscuros a partir de la segunda mitad del juego, sobre todo cuando teníamos que adentrarnos en los lugares más recónditos para hacernos con los guantes, el cinturón y el martillo del dios nórdico Thor alrededor del mundo.

Sobre todo, cuando, en México, en la Isla de Jan Mayen y en las profundidades marinas del Ártico, teníamos que hacer frente a hordas de esclavos vikingos, muertos vivientes, que se abalanzaban sobre nosotros en masa, teniendo que ser lo suficiente rápidos como para no caer en sus garras y ser despedazados en segundos. O… en lo que se acabó convirtiendo Amelia Croft, la propia madre de Lara. Menudo final más trágico.

Estos no muertos dejaban de ser un gran reto una vez conseguíamos el tan ansiado martillo de Thor, un arma tan poderosa que podía hacer explotar a los esclavos en mil pedazos con un solo raya certero contra uno o varios de ellos, pero antes de eso, teníamos que conseguirlo en la anteriormente mencionada isla de Jan Mayen.

¿Quién no recuerda esas veces en las que teníamos que correr para no ser atrapados porque enfrentarse a las hordas era una decisión poco acertada? Por mucha munición que pudiéramos tener, destruirlos no resultaba tarea fácil y, si se apelotonaban, Lara Croft no corría la mejor de las suertes.

Eso sí, estoy seguro de que, muchos de nosotros, hemos atropellado a mas de uno mientras conducíamos esa pedazo de moto tan características de Underworld. Esas ruedas podían acabar con cualquier cosa, incluso partir en dos a estos esclavos atrapados en la eternidad, custodiando el martillo y el equipo del dios Thor.


La ascensión fallida de Tomb Raider.

TRAscension

El reinicio de Tomb Raider en 2013 dio varias vueltas antes de convertirse en el producto final que vimos. Inicialmente, el juego iba a estar directamente enfocado en el terror, considerándose todo un survival horror localizado en una enorme isla desierta en Japón, infestada por extrañas criaturas que harían de la supervivencia de Lara Croft una verdadera locura casi imposible.

Sin embargo, esta idea fue finalmente descartada y el reinicio se rehízo prácticamente de cero, quedando el resultado que vimos en 2013, el cual es bastante tenebroso en muchas de sus partes pero no tanto como lo que Crystal Dynamics tenía en mente por entonces, allá por el 2009.

Cabe mencionar este «momento», por mucho que no llegara a ver la luz, porque pudo haber sido el comienzo de la trilogía de los orígenes de Lara Croft, la cual seguramente hubiera cambiado de sobremanera con este giro de la franquicia, muchísimo más salvaje que el reinicio final, aunque es muy buen juego, pero quizá no tan visceral y gore como pretendía serlo en su fase más «beta».

Montados a caballo, con un arco en mano y decenas de seres sobrenaturales y de una apariencia tétrica, de todos los tamaños, buscándonos a través de la desconocida isla para acabar con nosotros de la peor de las maneras. Una idea descartada que podría haber llamado mucho la atención, quizá en un futuro o con otra IP diferente que se ajuste más a ese estilo de juego.

Ahora solo queda preguntarnos qué hubiera sido si… Pero, sinceramente, Tomb Raider también tiene muy buenos momentos de puro terror como el mismo inicio en el den carroñero, la guarida de los Oni con todos los cuerpos destrozados y la misma guardia de la tormenta. O, ese guiño a The Descent con Lara saliendo entre el río de sangre. Épico.


La Isla Negra en Tomb Raider Chronicles.

trsec02gallowstree_zps8947b565-e1489496505293

Las historias que se cuentan en Tomb Raider Chronicles, como tributo a una Lara a la que se le da por muerta tras los trágicos sucesos vividos en Egipto, donde fue «sepultada» bajo decenas de tocas, no dejaron indiferente a nadie. Conocer alguno de los viajes de la arqueóloga fue mucho más que interesante, una especie de cambio de aires mientras se desarrollaba el Tomb Raider de la siguiente generación.

Más adulta o más joven, Lara Croft siempre ha sido una aventurera hecha y derecha, aunque una de sus mayores aventuras, contadas en sus crónicas, sucede cuando ella apenas es una adolescente, pero se lo buscó cuando se metió de polizona donde no estaba invitada.

Así acabó llegando, con el padre Duncan, a la Isla Negra de Irlanda, una isla supuestamente deshabitada… por humanos, al menos, porque este lugar estaba infestado de demonios y criaturas sobrenaturales que le dan más de un susto a la joven Lara, ¡y a nosotros! Desde pequeños seres que te persiguen para hacer de la exploración un horror, hasta un hombre ahorcado en un árbol, letales fantasmas que aparecen de repente y un demonio montado a caballo que, en sus mejores momentos, fue un soldado ruso.

Tanto los «habitantes» de esta isla, como su ambientación oscura y tétrica, por no decir las historias que nos encontramos en ella, hacen de este nivel uno de los más icónicos no solo del juego, sino también de toda la saga, porque podemos ponernos en la piel de una Lara primeriza y algo torpe que, aún así, consigue dar con la clave pata controlar al demonio en cabeza.

Todo un reto superar este nivel sin parpadear o querer tirar el mando por los constantes sustos que nos «regala» Isla Negra. Está claro que Lara siempre ha apuntado maneras para convertirse en una mujer valiente y sin miedo, pero es muy probable que, a pesar de su coraje, también quisiera largarse de allí rápido.


El fantasma rojo en El ángel de la oscuridad.

RedGhost

Si bien El ángel de la oscuridad es en sí de lejos el juego más oscuro y tenebroso de la franquicia, cabe mencionar especialmente el momento más terrorífico de todo el juego: el encuentro con el fantasma rojo como jefe final del nivel La Cámara de las Estaciones para conseguir una de las tan codiciadas pinturas Obscura en los niveles más desconocidos y subterráneos del Museo del Louvre de París.

Lo peor de este jefe final es que había que ser más estratega y hábil que tener las mejores armas y centenares de cargadores de munición, ¡porque es inmortal (principalmente porque ya está muerto)!

No se puede hacer nada contra un fantasma tan aterrador como ese, más que saber qué arma disparar y de qué manera con tal de «aturdirle», hacerle parar y tener el tiempo justo para coger la pintura de una de las estatuas antes de que el fantasma vuelva a moverse. Si fallas, a repetir la operación. No era nada fácil, el tiempo que había que dedicarle a esa fase era mucho…

Lo peor no era solo la tensión que suponía estar agachado viendo cómo el fantasma buscaba atravesarte (de estar de pie y hacerlo, la barra de vida disminuía considerablemente), y tampoco ese color rojo intenso junto a la apariencia. Lo peor era escuchar esos gritos diabólicos con una música de fondo que no podían hacer peor (o mejor) combinación tétrica para lograr un ambiente y hostil de puro terror. ¡Sin salida!

Este nivel es, sin duda, el más terrorífico no solo de El ángel de la oscuridad, sino también, muy probablemente, de toda la franquicia Tomb Raider. Todo jugador que haya completado esta entrega recordará, además de a los soldados esqueletos y los monstruos marinos, a este fantasma tan épico como horroroso.

«Este es el fin del comienzo»

Esta aventura comenzó el 14 de marzo de 2018, cuando recibí un correo de carácter urgente que requería la traducción al español del anuncio de Shadow of the Tomb Raider. Ahí fue cuando todo esto empezó, cuando este viaje, corto pero intenso, dio comienzo con una emoción que podía sentirse en el ambiente. En ese momento, no sabía qué era lo que me depararían los meses siguientes, pero jamás pensé que fuera a llegar tanto.

El 23 de marzo de 2018, LaBerrea89, un programa de radio de Canal Extremadura, me entrevistó acerca de la franquicia Tomb Raider, mi posición en ella, la película protagonizada por Alicia Vikander y el futuro Shadow of the Tomb Raider.

A los pocos días, Koch Media España me notificó que sería uno de sus embajadores para asistir y cubrir el evento de revelación de Shadow of the Tomb Raider en Londres, lo que marcaría el primer gran viaje de esta tremenda campaña. Su decisión, respaldada por Crystal Dynamics, me llevó a vivir una de las experiencias de la historia, siendo una de las primeras personas en jugar al nuevo título de la franquicia Tomb Raider en una vieja iglesia, lugar donde el evento tuvo lugar; un evento único e irrepetible, tematizado, con una fantástica compañía, en una ciudad que amo.

A pesar de durar solo la tarde de aquel 26 de abril de 2018, lo viví como si fueran mil y un días de pura emoción.

received_2000622226614876.jpeg

Durante los días siguientes, cuando publiqué mis primeras impresiones de Shadow of the Tomb Raider, empecé a tener más contacto con mi comunidad de Twitter, a la cual quiero porque me han acompañado todos y cada uno de los días de la campaña, apoyándome con cada publicación, con cada evento, con cada novedad.

Han sido un pilar fundamental para mantener la viva la pasión; el hecho de saber que era leído, escuchado y compartido. Saber que se disfruta de mis publicaciones es tan mágico como redactarlas, incluso más, porque son los resultados de horas y días de mucho trabajo.

Pasaron las semanas desde ese primer evento hasta la Gamepolis 2018, celebrada en Málaga a finales de julio de 2018, donde Shadow of the Tomb Raider aterrizó, por primera vez, para el público general en España. El equipo que se encargaba del stand del juego me hizo sentir como en casa, mientras tenía la oportunidad de hablar con cada persona que jugaba, ayudando cuando se quedaban atascados u observando sus reacciones ante un título tan potente.

Por si esto fuera poco, allí mismo, en Málaga, celebré mis 15 años como fan de Tomb Raider, desde 2003, en el mismo lugar donde compré y jugué al primer título de la franquicia que cayó en mis manos, El Ángel de la Oscuridad.

IMG_20180722_131953.jpg

Volví a Madrid en un viaje exprés para asistir al evento de presentación de Shadow of the Tomb Raider, organizado por Koch Media España el 26 de julio de 2018, donde mis compañeros y amigos de la comunidad española de Tomb Raider pudieron probar y disfrutar del título por primera vez, en un evento nuevamente tematizado donde pudimos conocer a Jason Dozois y Heath Smith, dos de los desarrolladores del juego en Eidos Montréal, junto a la Senior Community Manager de Crystal Dynamics, mi amiga y mentora Meagan Marie.

El evento fue brutal, e incluso pude jugar parte de las primeras cuatro horas del juego como prensa, para la redacción de un futuro artículo con las impresiones finales de Shadow of the Tomb Raider.

IMG_0641.JPG

IMG_20180802_015558_222.JPG

Aunque parecía que ahí acabaría todo, tuve la oportunidad de ser uno de los embajadores de Shadow of the Tomb Raider en la Gamescom 2018 de Colonia, Alemania, durante los días 20, 21, 22 y 23 de agosto de 2018, teniendo la oportunidad de ser parte del último gran evento de la campaña, disfrutando de la segunda feria de videojuegos más importante del mundo y la primera de Europa, donde no solo conocí a muchos miembros de la comunidad internacional, sino donde también conocí a gran parte de los desarrolladores del juego, desde Eidos Montréal, Crystal Dynamics y Square Enix, que se mostraron cercanos y de los que pude recabar todas sus firmas para la gran cantidad de merchandising que llevé, pero mucho más traje.

Un nuevo gameplay a puerta cerrada, una experiencia frenética en un evento gigantesco, y muy buenos recuerdos del que ha sido el viaje de mi vida. Sobre todo, durante la cena comunitaria de la última noche.

IMG_20180821_111515.jpg

La aventura siguió, horas antes de probar el juego por anticipado, con otro mensaje requiriendo de otra traducción urgente, tal y como esto había empezado. Finalmente, mañana acabará, día 14 de septiembre de 2018, exactamente seis meses después, con el tan esperado lanzamiento mundial de Shadow of the Tomb Raider.

Quiero agradecer la compañía que he tenido en este maravilloso viaje a todas las personas que habéis estado a mi lado, ya sea físicamente o conectados a través de las redes, los cuales habéis sido muchos:

En especial, a Dani, por haber sido mi fiel ayudante, alguien que me ha ayudado de sobremanera en esta «senda», un gran amigo en el que confiar y la persona que me ha quitado mucho trabajo, facilitándome mucho las cosas.

A David y Sergio, compañeros embajadores con los que me reunieron en los eventos de Londres y Colonia, así como al resto de compañeros y webmasters españoles, gente de la comunidad y el resto de embajadores internacionales.

A Elena y Carolina, de Koch Media España, por confiar en mí.

A Meagan Marie y Morrigan Johnen, de Crystal Dynamics, por hacer lo propio y brindarme tales oportunidades desde hace ya cinco años, pero sobre todo este.

A todo el equipo de desarrollo de Eidos Montréal: Daniel Chayer-Bisson, Jill Murray, Arne Oehme, Jason Dozois, Heath Smith, Fleur Marty, Rich Briggs, Steve Ruygrok y mi gran amigo Nick.

Por supuesto, a todos mis seguidores y amigos de Twitter, por ser los que habéis estado día a día conmigo a través de las redes sociales estos seis intensos meses, os doy las gracias de todo corazón por dejar ser una de vuestras mayores fuentes de información en esta campaña promocional. Gracias por todo el cariño y apoyo recibido durante este tiempo, habéis sido una parte muy importante para mí en este camino. Jamás podré agradecéroslo lo suficiente.

A Ani, por ayudarme a conseguir la caja metálica del juego con tanta antelación, además de por ser una persona genial con la que tomarse un buen tequila.

A Isabel, mi mejor amiga, por soportar mis idas y venidas cuando tenía que cubrir algo, respetando mis quehaceres y dejando que estuviese con el móvil durante horas sin echármelo en cara.

Finalmente, a las personas más importantes de mi vida: mi madre, mi padre y mi hermana Lidia, porque nada de esto sería posible sin vuestro apoyo a pesar de todos los quebraderos de cabeza que me ha dado ser parte de esto, aunque muchos más los buenos momentos, no cabe duda.

Y, sobre todo, a mi abuela Nieves; se cumplió aquello que me dijiste hace tres largos años, este ha sido mi año, tú lo vaticinaste y se ha hecho realidad. Gracias por la fuerza que me has dado siempre, y la que me sigues dando. Sé que estás orgullosa de esto, allá donde estés.

Este es el fin del comienzo.

Nos vemos en el siguiente Tomb Raider. Seguiremos el camino juntos, hasta entonces.

DSC_2080.JPG

«The Tomb Raider Suite, la autodestrucción de un mito»

Lo siento, Nathan.

I’m sorry, Nathan.

Y lo siento por la sencilla de razón de que un día creí en ti, un día ansiaba poder conocerte, admirarte por tu trabajo, asistir a tu concierto, tener tu material, pero no tardé mucho en cambiar de opinión cuando me di cuenta de que las cosas no iban por el camino que tenían que ir, cuando se descubrió cómo eras en verdad. No te importan los fans, no te importa su felicidad, solo tu interés y tu dinero a costa de las personas que realmente amamos Tomb Raider.

And I’m sorry for the simple reason that one day I believed in you, one day I longed to meet you, admire you for your work, attend your concert, have your material, but it did not take me long to change my mind when I realized that things were not going the way they had to go, when it was discovered how you really were. You don’t care about the fans, you don’t care about their happiness, only your interest and your money at the expense of the people who really love Tomb Raider.

Tras esta pequeña introducción, quiero exponer cada motivo por el que hace un año y medio me convertí en un absoluto detractor de este proyecto guiado únicamente por intereses, ambición y dinero.

After this short introduction, I want to explain each reason why a year and a half ago I became an absolute detractor of this project guided solely by interests, ambition and money.

The Tomb Raider Suite empezó siendo un concierto en Londres que Nathan McCree, compositor de las bandas sonoras de los primeros tres Tomb Raider, presentó como una exclusiva mundial para poder revivir cada pieza musical de la primera trilogía de la franquicia, ahora remasterizadas e interpretadas por una maravillosa orquesta en uno de los teatros más importantes de la capital inglesa.

The Tomb Raider Suite began as a concert in London that Nathan McCree, composer of the soundtracks of the first three Tomb Raider, presented as a worldwide exclusive to be able to relive each piece of music of the first trilogy of the franchise, now remastered and interpreted by a wonderful orchestra in one of the most important theaters of the English capital.

Durante los meses previos al concierto, después del anuncio oficial del mismo, el equipo de prensa de The Tomb Raider Suite contactó con todos y cada uno de los sitios fan oficiales de Tomb Raider para ver si podíamos ofrecerles cobertura internacional en nuestros portales con tal de llegar a más público. Yo acepté encantado, la emoción por el proyector era más que palpable y me encanta comunicar, sobre todo acerca de Tomb Raider, por lo que no negué la propuesta. Creo que la mayoría de sitios fan oficiales aceptamos porque queríamos ayudar a que todo se hiciera realidad.

During the months prior to the concert, after the official announcement of the concert, the press team of The Tomb Raider Suite contacted each and every one of the official Tomb Raider fan sites to see if we could offer them international coverage in our portals to reach more audience. I accepted happily, the emotion for the projector was more than palpable and I love to communicate, especially about Tomb Raider, so I did not deny the proposal. I think most official fan sites accept it because we wanted to help make it all come true.

Sin embargo, yo no tardé en hartarme.

However, I soon got fed up.

El concierto fue una experiencia maravillosa que me encantó vivir en compañía de amigos y conocidos, todo sea dicho. Fue un espectáculo grandioso, digno de mención, y yo mismo «colaboré» como prensa (accediendo también al área VIP, que solo era el piso superior del teatro en el que tú mismo tenías que pagar comida y bebida después de gastar más de 150 euros en una entrada VIP) para Eden Films, productora del proyecto, para redactar un posterior artículo, siguiendo así la estela que tuvimos durante la campaña promocional de The Tomb Raider Suite.

The concert was a wonderful experience that I loved to live in the company of friends and acquaintances, everything is said. It was a great show, worthy of mention, and I myself «collaborated» as a press (also accessing the VIP area, which was only the top floor of the theater where you had to pay for food and drink after spending more than 150 euros in a VIP ticket) for Eden Films, producer of the project, to write a subsequent article, following the steps that we did during the promotional campaign of The Tomb Raider Suite.

Allí, le pedí a Nathan McCree un autógrafo, el cual me dedicó después de regalarme también una cara de asco. Aunque no crecí con sus juegos, ni con su música, la conozco y la he escuchado decenas de veces (por eso fui al concierto). Era fan de Nathan, pero dejé de serlo muy pronto, y esa cara fue el principio del fin.

There, I asked Nathan McCree for an autograph, which he dedicated to me after giving me a disgusting face as well. Although I did not grow up with his games, nor with his music, I know them and I’ve listened to her dozens of times (that’s why I went to the concert). I was a fan of Nathan, but I stopped being very soon, and that face was the beginning of the end.

Una vez pasada la resaca del concierto, se anunció un Kickstarter que apoyara el proyecto para poder lanzar copias físicas en CD, vinilo, etc., de las bandas sonoras remasterizadas, haciendo que todo el mundo pudiera acceder a las mismas y tenerlas de por vida, una idea más que interesante y bien vista, pero solo en los primeros minutos. De nuevo, el representante de McCree nos empezó a enviar correos diarios para hablar sobre la campaña del Kickstarter en nuestras páginas web y blogs, llegando al punto de que mi bandeja de entrada no tenía más que correos de un señor llamado Will, el anteriormente mencionado representante.

Once past the hangover of the concert, a Kickstarter was announced to support the project to be able to send physical copies on CD, vinyl, etc., of the remastered soundtracks, making everyone could access them and have them for life. , an idea more interesting and well seen, but only in the first minutes. Again, the McCree representative started sending us daily emails to talk about the Kickstarter campaign on our websites and blogs, to the point that my inbox had nothing but emails from a man named Will, the aforementioned representative.

Nunca hemos sabido quién proporcionó los correos electrónicos personales de cada uno de nosotros, pero bien se puede decir que no nos gustó mucho que lo hicieran sin antes preguntarnos, y mucho menos para avasallarnos a hacer un trabajo que no estamos obligados a hacer, porque colaboramos con Crystal Dynamics y Square Enix, no con terceras partes si no acordamos hacerlo. La emoción de participar en la promoción terminó cuando, prácticamente, nos obligaban a ello.

We have never known who provided the personal emails of each one of us, but we can say that we did not like it very much that they did it before asking us, much less to subjugate us to do a job that we are not obliged to do, because we collaborate with Crystal Dynamics and Square Enix, not with third parties if we don’t agree to do so. The excitement of participating in the promotion ended when, practically, they forced us to do so.

Yo trabajo por vocación, pero hasta un punto.

I work by vocation, but to a point.

Mucho menos nos gustó el asunto cuando vimos la cantidad que Nathan McCree quería recaudar con el Kickstarter: más de 200.000 euros (190.000 libras), una locura. Uno de los principales motivos fue que Square Enix se ofreció a poner el dinero del estudio de grabación, pero la ambición de McCree iba más allá, él quería grabarlo en los estudios de Abbey Road, cuyas tarifas no son precisamente económicas dado el prestigio del estudio.

Much less we liked the matter when we saw the amount that Nathan McCree wanted to raise with the Kickstarter: more than 200,000 euros (190,000 pounds), a madness. One of the main reasons was that Square Enix offered to put the money from the recording studio, but the ambition of McCree went further, he wanted to record it in the Abbey Road studios, whose rates are not exactly economic given the prestige of the studio.

Además, para poder participar en la recaudación de fondos y conseguir, como poco, un CD, había que pagar más de 30 euros (alrededor de 30 libras), un precio desorbitado cuando un CD de intérpretes más que reconocidos cuesta la mitad. Igual con los vinilos y otros materiales promocionales que incluyó como regalos. Eso sí, por partes. Cada semana incluía algo nuevo y, si habías patrocinado un paquete, sea cual fuere, se quedaba obsoleto si querías más, con precios que superaban los 100, 200 y 300 euros. Así hasta 3000. Yo no participé porque sabía que, después de recaudar el dinero, habría la posibilidad de comprar todo lo que ofreció en el Kickstarter. Y así fue, incluso todavía más barato, ¡muchísimo más barato que al principio!

In addition, to participate in fundraising and get, at least, a CD, had to pay more than 30 euros (about 30 pounds), an exorbitant price when a CD of interpreters more than recognized costs half. The same with the vinyls and other promotional materials that he included as gifts. Yes, in parts. Each week included something new and, if you had sponsored a package, whatever it was, it would be obsolete if you wanted more, with prices that exceeded 100, 200 and 300 euros. So up to 3000. I did not participate because I knew that, after raising the money, there would be the possibility of buying everything offered on the Kickstarter. And so it was, even cheaper still, much cheaper than at first!

Una vez el Kickstarter finalizó, los envíos y el lanzamiento del disco se estimaron para el mes de noviembre de 2017, pocos meses después de su inicio, el 26 de mayo de 2017 (que además es la fecha de mi cumpleaños). Parecía un momento temprano, poco tiempo para llevarlo todo a cabo, pero parecía que el equipo de producción lo tenía todo bajo control y dio esperanzas.

Once the Kickstarter ended, the shipments and the release of the album were estimated for the month of November 2017, a few months after its start, on May 26, 2017 (which is also the date of my birthday). It seemed an early moment, little time to take everything out, but it seemed that the production team had everything under control and gave hope.

Pero nada de eso fue real, solo los continuos retrasos, y a día de hoy seguimos sin noticias acerca del lanzamiento del disco. Después de diez largos meses, y cuando el propio Nathan anunció que el 1 de agosto se empezaría a enviar y lanzar todo, vemos que es mentira una vez más. Esto ha desencadenado el justificado enfado de la gente, pero en lugar de intentar mediar el conflicto y dar soluciones (como lanzar la copia digital, que tampoco lo hace), se dedica a hablarle mal a la gente, dando muy malas contestaciones completamente irrespetuosas e, incluso, a llamarnos «gilipollas». Sí, tal y como habéis leído. Ya sea a través de las redes sociales o del muro del proyecto de Kickstarter. También, comentarios machistas como «agarraos las bragas», entre otros.

But none of that was real, just the continuous delays, and today we still have no news about the release of the album. After ten long months, and when Nathan himself announced that August 1 would start sending and launching everything, we see that it is a lie once again. This has unleashed the justified anger of the people, but instead of trying to mediate the conflict and give solutions (such as launching the digital copy, which does not), is dedicated to speaking badly to people, giving very bad answers completely disrespectful and, even, to call us «assholes». Yes, as you have read. Either through social networks or the wall of the Kickstarter project. Also, sexist comments like «hold your panties», among others.

Para más colmo, organizó un buffet en San Francisco y lo canceló una semana antes del mismo, haciendo que la gente que había pagado entradas, vuelos y noches de hotel se quedase sin poder devolver absolutamente nada. Esto causó todavía más descontento entre la gente y, ahora, entre retrasos y cancelaciones, Nathan está más echando humo que nunca, alegando incluso que hay una campaña de desprestigio en su contra. No, lo que estamos es hartos de tus mentiras y de que te aproveches de nuestro dinero. O del de la gente que ha pagado, así como del interés que tenemos hacia la franquicia. Incluso, hay teorías que afirman que se le devolvió todo el dinero a los afectados desde la cuenta del Kickstarter, es decir, con el dinero de los contribuyentes.

To make matters worse, he organized a buffet in San Francisco and canceled it a week before it, causing people who had paid for tickets, flights and hotel nights to be unable to return anything at all. This caused even more discontent among the people and, now, between delays and cancellations, Nathan is more fuming than ever, even claiming that there is a smear campaign against him. No, what we are is fed up with your lies and taking advantage of our money. Or of the people who have paid, as well as the interest we have towards the franchise. Even, there are theories that claim that all the money was returned to those affected from the Kickstarter account, that is, with taxpayers’ money.

Así seguiremos hasta no sabemos cuándo. Posiblemente, el lanzamiento de The Tomb Raider Suite sea considerado milagro una vez salga, por fin, para toda la gente que ha pagado mucho dinero y sigue con las manos vacías desde hace un largo año.

So we will continue until we do not know when. Possibly, the launch of The Tomb Raider Suite is considered a miracle once it finally comes out for all the people who have paid a lot of money and are still empty-handed for a long year.

Alex’s Tomb Raider Blog cumple 5 años

31 DE MARZO DE 2013 – 31 DE MARZO DE 2018

60 MESES. El blog cumple hoy media década de actividad, un verdadero hito que merece ser celebrado por todo lo alto, como se merece. Es un placer poder seguir al pie del cañón para hacer lo que más me gusta: informar, comunicar y compartir. Pero, ¿y si aparte de hacer eso, lo haces gracias a tu mayor pasión? Pues que resulta ser una combinación maravillosa, y puedo decir con orgullo que lo hago.

release

Hoy más que nunca quiero dar las gracias a todas las personas que me han apoyado con este proyecto desde que lo comencé hasta hoy, todos aquellos que habéis pasado por mi vida y habéis dejado en ella (o seguís dejando), tantas alegrías y tanto cariño. Seguir escribiendo y publicando después de tanto tiempo, sin descanso, es todo un logro.

A mi abuela. Con tu apoyo seguí adelante a pesar de todos los obstáculos que me encontré en mis inicio. Gracias por preocuparte siempre de mí y de mis asuntos. Fuiste una de mis primeras lectoras, pero sobre todo la persona a la que más he querido y querré en toda mi vida. Sin ti, mi vida habría sido tan diferente, que ni siquiera me la imagino, porque no hubiera sido tan buena. Tus enseñanzas, cariño y apoyo constante me enseñaron a creer en mí mismo cuando nadie más lo hacía. Gracias por todo, abuela, te amo con toda mi vida. Descansa en paz.

A mis padres. Gracias por vuestra paciencia, por vuestro amor constante y, sobre todo, por ayudarme a conseguir mis sueños, por estar ahí y por ser vosotros. Os agradezco la vida y el poder disfrutar de ella, por ser mi pilar más fundamental en todo momento, por educarme como lo habéis hecho y por ayudarme a encontrar tantas llaves para cerraduras tan complejas.

A mi hermana. Por querer seguir mis pasos en este mundo, por tu infinito respeto y admiración. Tengo muchísima suerte de contar con una hermana como tú, que tanto disfruta siguiendo los pasos de su hermano y estando pendiente de ellos. Tu compañía en este camino es, sin lugar a duda, tan necesaria como maravillosa.

A Dani y David. Vuestra amistad es tan fuerte que no me imagino la vida sin ella. Gracias por todo lo que habéis hecho por mí desde que os conocí allá por 2014, hace ya cuatro largos años. Espero seguir compartiendo con vosotros momentos inolvidables dentro y fuera de Tomb Raider, así como seguir manteniendo tan estrecha y buena relación.

A Amy. La madrina de mi colección, una maravillosa persona y una fan incondicional. Soy muy feliz de poder conocerte y, sobre todo, de tener una tan buena relación contigo. Es genial poder compartir nuestras nuevas adquisiciones y descubrimientos. Gracias por ser tan fuerte, luchadora, rebelde y fascinante. The godmother of my collection, a wonderful person and an unconditional fan. I am very happy to meet you and, above all, to have such a good relationship with you. It’s great to be able to share our new acquisitions and discoveries. Thank you for being so strong, fighter, rebel and fascinating.

A mis amigas y amigos. En lo que a lo personal respecta, sois mi gran apoyo en el día a día de mi vida y merecéis toda mi gratitud. Vuestra amistad me alimenta de una manera muy especial, haciendo lo que otras personas no pueden, porque lo que me dais nadie más tiene la capacidad de hacerlo.

A Fer. Eres la primera persona a la que conocí dentro de esta comunidad y el cariño que te tengo es infinito. Te considero uno de mis mentores dentro de este mundo virtual y aprecio todo lo que he aprendido de ti. Gracias por ser tú.

A Coco. No puedo estar más feliz de incluirte en esta lista, querida Coco. Te conozco desde hace unos meses, pero aún así me has brindado tu plena confianza y has hecho que haga lo mismo contigo, por lo que estoy muy contento de que hayas entrado en mi vida.

A Meagan Marie. Mi mentora por antonomasia y la persona a la que considero mi madrina dentro de todo este mundo, por todas las oportunidades que me has brindado y todo el cariño que has depositado en mí, así como tu confianza. Gracias por enseñarme tanto sin pedir nada a cambio. My mentor par excellence and the person I consider my godmother in this whole world, for all the opportunities you have given me and all the love you have placed in me, as well as your confidence. Thank you for teaching me so much without asking for anything in return.

A mi comunidad española. Kione, Rubén, Sandra, Rodrigo, Pedro, Jesús, Koldo, Jose, David, Leonor, Jerry, Thor, Sergio, Marc, Hugo, Cristina, Alicia, Julia y los ya mencionados. Seguramente me olvide de alguien pero que me perdone enormemente, también está en mi memoria. Gracias por ser parte de mi preciada comunidad, por acogerme y poder formar un grupo tan fantástico.

A mi comunidad internacional. Roli, Lawrence, Jenny, Corey, João, Alex, Ruby, Viorel, Ani, Dyego, Kelly, Stella, Domenico, Ruby, Toby, ¡TODOS VOSOTROS! Sois muchísimos y a todos os quiero por se parte de este gran viaje, por poder hablar con vosotros y disfrutar de vuestra compañía en eventos internacionales aunque sea en pocas ocasiones. ¡Seguid haciendo lo mejor! Roli, Lawrence, Jenny, Corey, João, Alex, Viorel, Ani, Dyego, Kelly, Stella, Domenico, Ruby, Toby, ALL OF YOU! You are very many and I love you all for being part of this great trip, for being able to talk with you and enjoy your company in international events, even if only a few times. Keep doing the best!

A todas las personas con las que he tenido el honor de trabajar. Lidia, Elena, Juan Carlos, y un largo etcétera en tantos eventos. Ha sido genial poder aprender tantas cosas de maestros como vosotros, con tantos años de trayectoria.

¡SEGUID CONECTADOS!

En memoria de Nieves de Juan Gómez.

Crítica de Tomb Raider: «Gran adaptación para conseguir sorprender a todos los públicos»

DVX0yXUVAAAMwxB

Tomb Raider vuelve a la gran pantalla después de 15 años sin ningún largometraje basado en la famosa franquicia de videojuegos, únicamente con las dos películas protagonizadas por Angelina Jolie en 2001 y 2003.

Esta nueva película, basada en el reinicio total de la franquicia producido en el año 2013 con el lanzamiento del juego homónimo, le da un giro de 180 grados al personaje de Lara Croft y a su trama, aunque haya pequeños/grandes hilos argumentales, los cuales bien pueden ser aciertos o errores una vez sales del cine y reflexionas sobre lo ocurrido, que se asemejan mucho a las primeras y únicas dos películas estrenadas hace ya una década y media.

No hace un regreso a lo grande, pero casi lo consigue. Es una película para todos los gustos, con escenas de todo tipo y acción desenfrenada a partir de la primera media hora de película, aunque antes de esos 30 minutos iniciales hay escenas que merecen mucho la pena y que, verdaderamente, hace que te eches hacia adelante en el asiento para no perderte ni un solo detalle (como si inclinarte hiciera mucho). Es una película emotiva para los fans, porque la ilusión de volver a estar sentado en una butaca, en la sala de un cine, viendo en acción a un personaje que amas y del que ha pasado tanto tiempo desde su última película, así como que el cambio que ha dado ha sido drástico no, lo siguiente, hace que se te salten las lágrimas en los primeros minutos del film mientras piensas: «Ha vuelto, es la Lara Croft con la que jugué en 2013 después de muchos años sin ella, es la Lara Croft con la que llevamos conviviendo exactamente cinco años, y me emociona verla de esta manera». Personalmente, es la historia que me hizo meterme en todo esto por muy fan que fuera de antes, ¿cómo no voy a llorar?

DSCF4660.dng

Uno de los puntos más fuerte y bien logrados del largometraje es la más que aceptable combinación entre Tomb Raider y Rise of the Tomb Raider, mezclando elementos de ambos juegos para conseguir un mayor realismo y aprovechar gran parte de la narrativa no solo del primer título, aunque es el que se impone. Sin embargo, es todavía mejor el hecho de que haya tantísimas novedades que difieren de los juegos originales, porque hace que el espectador fan se sorprenda en más de una ocasión, por no decir bastantes. A los que somos fieles seguidores de la saga nos han hecho un favor añadiendo narrativa no presente en los videojuegos del reinicio porque, al fin y al cabo, es como cuando vas al cine a ver la adaptación cinematográfica de una obra literaria que conoces de buena mano: te sorprendes al verlo plasmado en la gran pantalla, pero sabes lo que va a ocurrir. En este aspecto, hay más novedades que narrativa fiel, pero nos encontramos referencias muy importantes en el argumento de la película tales como Yamatai, la Trinidad o los conflictos internos de Lara Croft, entre otras. Gran adaptación para conseguir sorprender a todos los públicos, aunque la parte más afín a Tomb Raider sepa bien de qué va el tema, no es una copia exacta de los videojuegos.

Alicia Vikander está deslumbrante. Alicia Vikander es Lara Croft, tal y como reza el lema promocional de la película. Es una gran merecedora del premio de la Academia y una Lara Croft que ha resultado ser soberbia, a pesar de todas las dudas que tuve cuando conocí que había sido seleccionada para interpretar un papel que yo considero prácticamente nada interpretable. ¡Pero lo ha conseguido, y con creces! Brilla en todas las escenas, pero cuando hay acción de por medio, saltos acrobáticos o peleas en mitad del barro sientes una adrenalina recorriendo tu cuerpo, imparable. La mayoría de escenas son suyas y de nadie más; apenas hay cinco o seis escenas en las que no haga acto de presencia, punto negativo porque el resto de personajes secundarios pierden mucha fuerza y, cuando comparten plano con Lara, quedan en un segundo plano en varias ocasiones, lo cual es una algo que en los juegos también ocurre (por desgracia). Al final, te gustaría poder disfrutar más del resto de personajes (y de sus respectivos actores) para conseguir empatizar más con ellos sin necesidad de que se lo expliquen todo a Lara cada vez que están a su lado.

22i1Wzll_o

¿Y qué hay de Lara Croft? Resulta alguien ligeramente altivo al inicio del largometraje: quiere acapararlo todo y comerse el mundo, pero, a medida que pasan los minutos, resulta ser tan pasional y sentimental como rebelde, fuerte y luchadora. Toda una guerrera. En cuanto a su primera muerte, un tema muy controvertido en el juego original, esta sucede de manera diferente pero la reacción de la joven aventurera es similar. Eso sí, no tarda en armarse con arco y flechas y empezar a disparar a todo el que puede para salvar a los suyos.

Hay partes de la trama que sobran, mirándolo desde un punto de vista personal tirando a fan. Si no fuera un seguidor tan acérrimo de la franquicia, quizá podría pasar por alto varios de los puntos en los que no se entiende (o no entiendo) cómo «eso» o «aquello» ha podido acabar en el guión final: son cosas inesperadas pero muy esperadas a la vez (más por tu subconsciente que por ti mismo), una contradicción total que se vive cuando estás viendo la película. También, alguna cosa que no pega mucho con el cauce de la saga y no tiene nada que ver con el primer juego, pero sí con el segundo (aunque no sea uno de los puntos principales de este). Tramas argumentales que bien podría empezar a descartarse son los temas familiares, especialmente los que tienen que ver con el padre de Lara, Richard Croft. Lo estamos viviendo una y otra vez en juegos, libros, cómics y películas. Pero, bueno, ahí sigue. En cierto modo, una vez concluye la película te das cuenta de por qué todo ha tenido que ser así y atas cabos, pero antes del final vas a estar preguntándote una y otra vez «¿por qué esto?» o «¿por qué lo otro?» en alguna que otra ocasión.

DSCF9495.DNG

Las risas están aseguradas, más por las escenas con poco sentido que por aquellas en las que se emplea el humor entre diálogos, pero pasas un buen rato y entretiene, porque eso es lo que más hace.

Por desgracia, ciertas escenas/actos de la parte final no tienen mucha lógica y hace que pienses «yo hubiera cambiado esto para que tuviera más sentido» o «¿cómo haces eso, Lara? ¡Es de locos! Todo te hubiera resultado más fácil si…», entre otras frases que han rondado por mi cabeza en los últimos 20 minutos del visionado. Hay muchísima emoción; una acción frenética desmesurada y consecutiva que te obliga a arañar los reposabrazos del asiento, pero también varias incongruencias.

Tomb Raider no es la mejor película de videojuegos (aunque sea de las mejores), pero hace que disfrutes de las dos horas que dura la película, las cuales pasan rápido y, personalmente, no se te hacen pesadas por la buena conexión que hay entre escenas.

LM3atlU9_o


LO MEJOR: Alicia Vikander es Lara Croft. La película está bien adaptada para todos los públicos y hace que te sientas cómodo durante las dos horas de duración. Además, las escenas de acción son trepidantes y, cuando empiezan, no paran hasta pasado un gran periodo de tiempo. Frenética pero pausada cuando procede.

LO PEOR: El resto de personajes están ahí, pero no están. Tienen sus momentos personales, los cuales son escenas con una importancia narrativa muy elevada, pero no terminan de conectar con el espectador. Asimismo, hay ciertas cosas que podrían haber sido modificadas para no parecer un sinsentido.

NOTA FINAL: 82/100.

«‘Rise of the Tomb Raider’ fue víctima de un intento de monopolio fallido del que le costó salir adelante»

La secuela del reinicio de 2013 apuntaba a ser majestuosa y digna de ser jugada, pero estuvo manchada por una acción errónea que perseguirá al título de por vida.

Tomb Raider consiguió volver a brillar después de muchos años de decadencia. En 2008, Tomb Raider Underworld cerró una etapa y Crystal Dynamics, su actual desarrolladora, trabajó sin descanso para hacer resurgir una franquicia que no pasaba por su mejor momento. Y, con Tomb Raider en 2013, lo consiguieron.

Un reinicio total de la saga hizo que esta volviera a despertar el interés del público, de nuevos fans. Aunque, en decisiones tan arriesgadas como estas y después de un lavado de cara tan marcado, se perdieron seguidores acérrimos a la Lara de antaño. Sin embargo, y estadísticamente hablando, el cambio fue un éxito.


«Aquellos que piden ver más rasgos de la Lara clásica en ‘Shadow of the Tomb Raider’ tendrán que esperar»


Tomb Raider, a fecha de noviembre de 2017, ha vendido (en el conjunto de todas sus plataformas) más de 11 millones de copias, convirtiéndose así en el juego más vendido de la franquicia. Y todo fue bien hasta que, en junio de 2014, se anunció Rise of the Tomb Raider, la secuela del juego mencionado anteriormente.

El anuncio, llevado a cabo por Microsoft en su conferencia del E3 2014, emocionó a la mayoría de personas que esperaban ansiosos el regreso de Lara Croft. Un tráiler que dejó a todos con la boca abierta, pero la expectación no fue únicamente debido al anunciamiento, sino a lo que vino al término de este: la duda sobre una posible exclusividad.

En la imagen final, el rótulo de «exclusivo», ubicado tímidamente, pasó desapercibido por la gente a excepción de los ojos curiosos, que se preguntaron qué significaba eso. Fue entonces cuando saltó la voz de alarma, pero no hubo ningún comunicado al respecto hasta la Gamescom de ese mismo año, donde ya se proclamó como exclusivo de Xbox.

4LaunchScreens04

Ahí se produjo el primer error: la ambigüedad con la que se trató un tema tan importante como tal, llevando a los fans a la desesperación durante dos largos meses al no conocer lo que estaba pasando con la continuación de la franquicia. Un error garrafal que enfadó (y mucho), a gran parte del sector.

Por otro lado, la campaña de promoción estuvo centrada, principalmente, en Estados Unidos, lo que provocó que, a diferencia de su predecesor, no tuviera tanto alcance. Si a esto le sumamos que el juego salió el mismo día que el tan esperado Fallout 4, podemos deducir que fracaso fue seguro.

Microsoft quiso hacer de Tomb Raider su Uncharted particular, pero esto no va así. Hay que diferenciar entre los títulos que nacieron exclusivos y los que se convierten en exclusivos casi 20 años después de su origen. Desde el punto de vista empresarial, eran negocios, y se entiende. El problema llega cuando la parte encargada de Rise of the Tomb Raider, en especial Darrell Gallagher —uno de los mayores promotores del reinicio desde 2009—, permite que eso ocurra.

ROTTR_20_LaunchSS_1

Tomb Raider (2013) vendió más de 5 millones de copias digitales entre PlayStation 3 y PlayStation 4, lo que es una suma cuanto menos elevada. ¿Cómo pudo pensar Darrell que «alejar» a Rise of the Tomb Raider de PlayStation 4 ayudaría en algo al beneficio de la IP? Y no, ayudar en la producción del juego no justifica nada de esto.

Un título tan bello y de una calidad gráfica tan elevada, «arruinado» por una mala decisión que provocó que su jugabilidad no fuera agradable para sus mayores fans. ‘Rise of the Tomb Raider’ fue víctima de un intento de monopolio fallido del que le costó salir adelante.

El 16 de diciembre de 2015, un mes y pocos días después del lanzamiento de Rise of the Tomb Raider en Xbox One y Xbox 360, Phil Rogers (CEO de Square Enix) lanzaba un comunicado diciendo que Darrell Gallagher «abandonaba» Square Enix y Crystal Dynamics.

En mi opinión, esta salida tan sospechosa de ambas empresas fue producida, seguramente, por todo el revuelo que causó la exclusividad del juego (y su fatal desenlace) ya que, como he mencionado en líneas anteriores, Gallagher fue una de las figuras más importantes no solo en el reinicio de la franquicia, sino también (y sobre todo), a la hora de forjar la exclusividad entre Rise of the Tomb Raider y Microsoft. Parece que, ni con tal cargo, le dejaron enviar un mensaje propio. Así fue mejor, Darrell, porque metiste la pata hasta el fondo, y acabaste saliendo por la puerta de atrás. Una verdadera lástima.

ROTTR_20_LaunchSS_4

Finalmente, los lanzamientos en PC y PlayStation 4, con las ediciones estándar y 20 Aniversario en enero y octubre de 2016, respectivamente —una versión muy completa que no tuvo cabida física en Xbox One ni Xbox 360 por motivos desconocidos (muy seguramente por intentar arreglar el fiasco de la exclusividad)—, incrementaron muy positivamente las ventas del juego, pero fue un camino arduo durante los primeros meses y, a día de hoy, el juego sigue ensombrecido por la decisión que marcó un antes y un después en la historia de Tomb Raider.

«Aquellos que piden ver más rasgos de la Lara clásica en ‘Shadow of the Tomb Raider’ tendrán que esperar»

Lara Croft se está preparando para algo grande, pero para ello ha de pasar por una transición que requiere de un tiempo bastante extenso.

Seamos claros: Square Enix y Crystal Dynamics no invirtieron una gran suma de dinero, ni arriesgaron tanto como lo hicieron, para reiniciar prácticamente al cien por cien a un personaje que lleva más de veinte años en la industria de los videojuegos y devolverlo a su estado original en apenas cinco años. Es lo primero que tenemos que conocer y, por consiguiente, asumir.

La Lara Croft que conocimos en 1996 y de la que disfrutamos (aunque algo más diferente tras el cambio de desarrolladora) hasta 2008 no va a volver. Al menos, no por completo, y no en un espacio de tiempo corto; es otra de las cosas que tenemos que tener claras. No lo va a hacer porque ha desaparecido de la franquicia principal y ahora tiene un papel algo más secundario pero bastante interesante en el spin-off Lara Croft, del cual solo se han lanzado dos entregas que bien podrían ser alguna más al ser un juego arcade que no implica tantísimo trabajo como un Tomb Raider, pero eso es cosa aparte.

El tercer juego del reinicio y final de la primera trilogía del mismo se acerca. Su supuesto nombre (todavía no confirmado) bien podría ser Shadow of the Tomb Raider, con una fecha de lanzamiento estimada para la recta final de 2018. Nada de esto es seguro, pero es muy probable que así sea. Esperamos que así sea.

La joven Lara ha vivido ya dos aventuras en su nueva era, por otorgarle a esta nueva fase del personaje un nombre lógico y claro:

  • La primera: Tomb Raider, aquella que la forjó como una superviviente que acabó con la vida de centenares de enemigos en una isla perdida del Triángulo del Dragón con un arco, algunas armas de fuego y mucha astucia (además de una suerte épica).

Night_Hub

  • La segunda: Rise of the Tomb Raider, denominada como la «primera expedición de saqueo de tumbas de Lara Croft en un mundo tan bello como hostil donde hay que sobrevivir».

tumblr_oz6kqea0zk1qkq7tbo3_1280

Y, con lo poco que sabemos hasta ahora del supuesto Shadow of the Tomb Raider, ¿cómo podríamos decir que será esta aventura así, a grandes rasgos? En mi opinión, de la siguiente manera:

  • La tercera: Shadow of the Tomb Raider, una aventura con una Lara Croft mucho más preparada y madura que está lista para afrontar nuevos peligros y seguir avanzando en su objetivo de ser la saqueadora de tumbas por excelencia.

tumblr_ozl0ctz3Uc1qkq7tbo2_1280

Lara Croft no va a cambiar muchísimo en el siguiente título de la franquicia. Por supuesto, sí veremos nuevos aspectos de ella misma que distarán de los conocidos en las anteriores entregas, pero esto no quiere decir que tengamos a una Lara irónica, fría y calculadora, experta en decenas de campos y que no cometa ni un solo fallo.

No, negativo. Estamos muy lejos de ver a esa Lara porque, insisto, no la volveremos a ver. Este reinicio ha dejado paso a una nueva versión del personaje que pedía a gritos un cambio de tales dimensiones y al que le queda todavía mucho por delante, muchos años de aventuras imperfectas hasta parecerse algo a la que vimos por primera vez en 1996. Aquellos que piden ver más rasgos de la Lara clásica en ‘Shadow of the Tomb Raider’ tendrán que esperar. Y, además, mucho.

Tenemos que sentirnos afortunados de haber vivido este gran cambio en lugar de que la distribuidora y desarrolladora decidieran tirar el personaje por la borda y dejarlo aparcado hace ya diez años. Es cierto que no es la Lara del principio, pero eso significa que el trabajo que están haciendo es bueno, aunque tengan que pulir muchísimos aspectos como la narrativa de los juegos, la actitud de Lara (que una cosa es no ser fría y otra muy diferente ser una Hermana de la Caridad) y el sentimiento de copia y pega vivido en la segunda mitad de Rise of the Tomb Raider con respecto a la misma de Tomb Raider.

Lo importante es que van escuchando a los fans y, a pesar de que está costando su tiempo, poco a poco vamos viendo progresos más evidentes que seguro notaremos en la nueva aventura de nuestra queridísima Lara Croft, a poder ser, este mismo año.

Alex’s Tomb Raider Blog y Warner Bros. inician una colaboración conjunta

El blog ya forma parte de los Influencers Sociales que apoyarán a Warner Bros. con sus proyectos de ahora en adelante.

Con el estreno de la nueva película de Tomb Raider a la vuelta de la esquina, concretamente el 16 de marzo de este mismo año, y una importante campaña publicitaria por delante, Warner Bros. ha ofrecido la posibilidad de colaborar junto a los miembros del programa oficial de sitios fan de Tomb Raider que así lo deseen, para potenciar al máximo la llegada de la película protagonizada por Alicia Vikander alrededor del mundo.

Warner-bros-logo

Por supuesto, y siguiendo la estela de otras colaboraciones llevadas a cabo junto a Microsoft España, Sony España y Koch Media, entre otras, Alex’s Tomb Raider Blog se une a Warner Bros. en calidad de Blog e Influencer Social con el fin de promocionar Tomb Raider y futuros proyectos de la propia compañía, teniendo la oportunidad de estar más cerca que nunca del largometraje basado en el reinicio de la franquicia y todas las novedades relacionadas con el mismo, así como la participación en diversos eventos y promociones.

No te pierdas las noticias más recientes de Tomb Raider, en Alex’s Tomb Raider Blog.

Alex’s Tomb Raider Blog cumple 4 años

31 DE MARZO DE 2013 – 31 DE MARZO DE 2017

48 MESES. Ese es el tiempo que Alex’s Tomb Raider Blog lleva activo, un proyecto que nació a partir de una pasión, y que a día de hoy sigue en pie y creciendo.

atrb4d

Como ya es costumbre, las dedicatorias son la parte más importante y significativa de cada aniversario del blog, así que, sin más dilación, me gustaría dedicarle unas palabras a varias personas que han marcado este año.

A mis padres: Como siempre, los primeros. Gracias por ayudarme a lograr mis sueños, por ser el pilar más fundamental de mi vida, y por permitirme seguir a pesar de todos los inconvenientes. Por supuesto, nada de esto sería posible sin vosotros, que años tras año, y día tras día, me apoyáis de manera incondicional en algo que he decidido hacer por amor al arte. Vuestro cariño, así como vuestro entendimiento, me ha permitido crecer como persona y, también, como hijo. Desde aquí lamento todos los malos ratos que he podido causar en base a esto, pero siempre ha sido por una razón. Sin vuestra compañía a mi lado, esto sería mucho más difícil.

A Fer: Mi primer contacto en este inmenso mundo lleno de variedades. Ya son muchos años en contacto, pero yo vivo cada día como si fuera el primero. Gracias por todo lo que me has ayudado, y por estar ahí siempre. Sigue trabajando tan bien como tú sabes, porque te mereces los mejores éxitos.

A Dani: No imagino una comunidad sin ti. Gracias por sacar la cara por mí en todos los momentos en los que lo has hecho, sin tener por qué. Tu amistad es muy importante para mí, y la valoro de una forma muy positiva. Gracias por ser mi pieza clave en un rompecabezas del que pensaba que nunca resolvería.

A David: Una conversación contigo es como un soplo de aire fresco, siempre positivos y nunca negativos. Tu ayuda es muy bien recibida, y sin ella me habría perdido cosas maravillosas, así que gracias por permitirme ser parte de tu vida. Tu apoyo incondicional en una causa perdida hizo que esta acabara siendo recuperada. Como en todo. Gracias.

A Roli: Una persona simpática y llena de humor, muy parecida a mí. Gracias por todo lo que has hecho por mí, fue fantástico conocerte en Londres, y me llevo ese recuerdo en mi corazón por siempre. Espero, como bien hemos acordado, vernos en el próximo E3 al que envíen embajadores. Nos lo merecemos.

A Amy: La madrina de mi colección. Pero, más allá de eso, una verdadera amiga. Sin apenas conocerme mucho, confiaste en mí y me ofreciste una ayuda de manera desinteresada que necesitaba como nadie. Significas mucho para mí, y tu compañía en este viaje me ha hecho muy fuerte en los últimos meses. No tengo palabras para describir lo que sentí al conocerte en persona. Gracias por tanto.

A Meagan Marie: Gracias por tu apoyo, ha sido un placer poder ayudarte en todo el pasado 2016. Así mismo, te doy las gracias por toda la ayuda que tú me has proporcionado. Me diste el empujón para hacer uno de mis mayores sueños, una realidad.

A Robin Huey: Que un puesto no separe personas. Tú confiaste en mí, y te lo agradeceré siempre. Gracias por ser tan buena persona, me alegra poder seguir en contacto contigo a pesar de todo. Tomb Raider 20 en España hubiera sido verdaderamente imposible sin tu ayuda, así como todos los demás eventos en los que me has echado una mano.

A Elena: Gracias por contar conmigo para tantas cosas. Nos conocimos el año pasado, pero puedo decir que has sido una persona muy importante y destacada dentro de este año. Espero que nos veamos muy pronto, estoy deseoso de volver a coincidir contigo.

A Sabina: Te uniste a una aventura sin precedentes por París, acompañándome al intento de un récord completamente intenso. Gracias por todo, más allá de Tomb Raider. Creo que no hace falta decir lo importante que eres en mi vida, te quiero mucho.

A Marina: Gracias por todo el apoyo y las palabras de cariño que me has brindado a lo largo de este año, estoy muy contento de poder estar en contacto contigo y espero conocerte en persona algún día. Eres todo un ejemplo a seguir.

A mis amigos y compañeros de Madrid: Desde Rodrigo hasta Kione, pasando por Sandra, Rubén, Pedro, Jesús y David. Así como a todos aquellos con los he tenido el placer de coincidir en esta maravillosa aventura.

A Jenny, Lawrence, Corey, Ani, Nathalie y compañía: Estoy muy feliz de haber podido pasar un poquito de tiempo con cada uno en Londres, en un espectacular concierto que unió a personas de todos los rincones del mundo, para disfrutar de una experiencia irrepetible e inolvidable. Gracias por todo, sois geniales.

A mis seguidores: Gracias por estar ahí siempre, sé que sois muchos y me encantaría poder escribiros algo a cada uno, pero no tendría suficiente artículo para hacerlo. Quiero deciros que vosotros sois la esencia de esto, y que si  vosotros nada sería posible. Gracias por dedicar un minuto de vuestro tiempo a leer cada entrada, ya sea nueva o más antigua, y por estar ahí.

A la comunidad española que me apoya, y no me pone la zancadilla cada vez que puede: Gracias por ser como sois, y por permanecer a mi lado a pesar de todo. Hemos ganado muchas cosas juntos, y seguiremos así. A pesar de todos os altercados ocurridos en este último año, hemos ganado una mano muy importante, demostrando así que la verdad siempre triunfa.

Espero veros este año y el que viene, hasta que cumplamos, juntos, un año más. El tiempo vuela, y pasará antes de que podamos darnos cuenta. Vuestro apoyo me da fuerza, una fuerza necesaria para seguir con algo tan grande.

¡SEGUID CONECTADOS!

Elementos paratextuales en los videojuegos; conociendo las diferentes versiones de Tomb Raider

Siguiendo la pauta de la portada y contraportada de un videojuego, podemos encontrar varios elementos paratextuales que nos ayuden a identificar más este documento, así como sus diferencias entre títulos iguales.

Tomb-Raider-El-Angel-De-La-Oscuridad-PS2

Portada: La portada de un videojuego es su factor más importante en lo que al documento se refiere. Nos permite hacernos una idea de lo que quiere transmitir el videojuego o qué vamos a encontrarnos en el mismo, siendo un elemento que, por lo general, suele aparecer en el documento. Es un elemento icónico.

Título: En un videojuego, el título se suele encontrar en forma de imagen, como un logo. Este suele tener una tipografía especial dependiendo del juego del que se trate, su género o su importancia dentro del mismo. Habitualmente se coloca en el medio de la portada, arriba o en medio, y sus colores son de gran importancia. Esta imagen, o logo, permite reconocer el juego de manera individual sin necesidad de ver más acerca del videojuego. A su vez, busca impactar y atraer el jugador. Es un elemento icónico.

Texto: Suele ubicarse en la contraportada del juego, haciendo un pequeño resumen del contenido del mismo, así como su sinopsis o el material adicional que incluye. Como texto, su idioma se define por el país de edición o al que pretende lanzarse. Además, también puede distinguir entre versiones diferentes, aunque sean del mismo título. Es un elemento verbal.

Contraportadas de Tomb Raider (2013) de distintos países y en distintos idiomas.

Mismo juego, pero diferente edición.

Sistema de calificación por edades: Los videojuegos tienen un sistema de calificación por edades asignado por una compañía externa al desarrollador y al editor del videojuego (en España es PEGI, ESRB en Estados Unidos, USK en Alemania). Este elemento es informativo, y busca dar a conocer el grupo de personas recomendadas para jugarlo, ya sea por la edad o por su contenido. Incluye un número o letra (edad recomendada) y a veces un color (dependiendo del grado de “agresividad” del mismo). Suele colocarse en la esquina inferior izquierda de la portada. Es un elemento icónico.

Número de serie: En el lomo de la mayoría de los videojuegos, podemos encontrar un código de números con una clasificación por letras. Este varía dependiendo de la zona, y los números identifican rápidamente si es una edición diferente a otra, ya que es como la matrícula de un videojuego, y de una edición misma. Por ejemplo, en un título original para PlayStation 2 español, encontraremos el cógido SLES seguido de un número. Este número cambiará si la edición es posterior, veáse una versión Platinum. Es un elemento verbal.

Código de región: Este código es el mítico PAL o NTSC, entre otros. Su información ofrece el saber dónde puede jugarse el juego, en qué zona planetaria, ya que antiguamente los videojuegos no valían para todas las consolas de todo el mundo (Europa, Estados Unidos, Japón…). Suele encontrarse en la esquina superior derecha de los juegos o, por consiguiente, en la contraportada. Es un elemento verbal.

royh3ce

Portadas con diferentes sistemas de calificación por edades y códigos de región.

Logo de la desarrolladora y/o editora: Este elemento es informativo y, a pesar de ser un texto, también suele ir en forma de imagen (el logo). Suele colocarse, por lo general, en la parte inferior del documento, y no ocupa un tamaño muy grande. Es un elemento icónico.

Imagen informativa o promocional: Este elemento no tiene por qué incluirse en la portada de un videojuego, ya que es introducido en la misma en base a una celebración o información relacionada con el juego. Por ejemplo, el logo del aniversario de la franquicia de ese videojuego o los premios que haya ganado el mismo. Es un elemento icónico.

ROTTR_PS4-front

Ejemplo de portada con imagen informativa o promocional, en los laterales superior e inferior derecho, además de otros elementos más comunes.