«The Tomb Raider Suite, la autodestrucción de un mito»

Lo siento, Nathan.

I’m sorry, Nathan.

Y lo siento por la sencilla de razón de que un día creí en ti, un día ansiaba poder conocerte, admirarte por tu trabajo, asistir a tu concierto, tener tu material, pero no tardé mucho en cambiar de opinión cuando me di cuenta de que las cosas no iban por el camino que tenían que ir, cuando se descubrió cómo eras en verdad. No te importan los fans, no te importa su felicidad, solo tu interés y tu dinero a costa de las personas que realmente amamos Tomb Raider.

And I’m sorry for the simple reason that one day I believed in you, one day I longed to meet you, admire you for your work, attend your concert, have your material, but it did not take me long to change my mind when I realized that things were not going the way they had to go, when it was discovered how you really were. You don’t care about the fans, you don’t care about their happiness, only your interest and your money at the expense of the people who really love Tomb Raider.

Tras esta pequeña introducción, quiero exponer cada motivo por el que hace un año y medio me convertí en un absoluto detractor de este proyecto guiado únicamente por intereses, ambición y dinero.

After this short introduction, I want to explain each reason why a year and a half ago I became an absolute detractor of this project guided solely by interests, ambition and money.

The Tomb Raider Suite empezó siendo un concierto en Londres que Nathan McCree, compositor de las bandas sonoras de los primeros tres Tomb Raider, presentó como una exclusiva mundial para poder revivir cada pieza musical de la primera trilogía de la franquicia, ahora remasterizadas e interpretadas por una maravillosa orquesta en uno de los teatros más importantes de la capital inglesa.

The Tomb Raider Suite began as a concert in London that Nathan McCree, composer of the soundtracks of the first three Tomb Raider, presented as a worldwide exclusive to be able to relive each piece of music of the first trilogy of the franchise, now remastered and interpreted by a wonderful orchestra in one of the most important theaters of the English capital.

Durante los meses previos al concierto, después del anuncio oficial del mismo, el equipo de prensa de The Tomb Raider Suite contactó con todos y cada uno de los sitios fan oficiales de Tomb Raider para ver si podíamos ofrecerles cobertura internacional en nuestros portales con tal de llegar a más público. Yo acepté encantado, la emoción por el proyector era más que palpable y me encanta comunicar, sobre todo acerca de Tomb Raider, por lo que no negué la propuesta. Creo que la mayoría de sitios fan oficiales aceptamos porque queríamos ayudar a que todo se hiciera realidad.

During the months prior to the concert, after the official announcement of the concert, the press team of The Tomb Raider Suite contacted each and every one of the official Tomb Raider fan sites to see if we could offer them international coverage in our portals to reach more audience. I accepted happily, the emotion for the projector was more than palpable and I love to communicate, especially about Tomb Raider, so I did not deny the proposal. I think most official fan sites accept it because we wanted to help make it all come true.

Sin embargo, yo no tardé en hartarme.

However, I soon got fed up.

El concierto fue una experiencia maravillosa que me encantó vivir en compañía de amigos y conocidos, todo sea dicho. Fue un espectáculo grandioso, digno de mención, y yo mismo «colaboré» como prensa (accediendo también al área VIP, que solo era el piso superior del teatro en el que tú mismo tenías que pagar comida y bebida después de gastar más de 150 euros en una entrada VIP) para Eden Films, productora del proyecto, para redactar un posterior artículo, siguiendo así la estela que tuvimos durante la campaña promocional de The Tomb Raider Suite.

The concert was a wonderful experience that I loved to live in the company of friends and acquaintances, everything is said. It was a great show, worthy of mention, and I myself «collaborated» as a press (also accessing the VIP area, which was only the top floor of the theater where you had to pay for food and drink after spending more than 150 euros in a VIP ticket) for Eden Films, producer of the project, to write a subsequent article, following the steps that we did during the promotional campaign of The Tomb Raider Suite.

Allí, le pedí a Nathan McCree un autógrafo, el cual me dedicó después de regalarme también una cara de asco. Aunque no crecí con sus juegos, ni con su música, la conozco y la he escuchado decenas de veces (por eso fui al concierto). Era fan de Nathan, pero dejé de serlo muy pronto, y esa cara fue el principio del fin.

There, I asked Nathan McCree for an autograph, which he dedicated to me after giving me a disgusting face as well. Although I did not grow up with his games, nor with his music, I know them and I’ve listened to her dozens of times (that’s why I went to the concert). I was a fan of Nathan, but I stopped being very soon, and that face was the beginning of the end.

Una vez pasada la resaca del concierto, se anunció un Kickstarter que apoyara el proyecto para poder lanzar copias físicas en CD, vinilo, etc., de las bandas sonoras remasterizadas, haciendo que todo el mundo pudiera acceder a las mismas y tenerlas de por vida, una idea más que interesante y bien vista, pero solo en los primeros minutos. De nuevo, el representante de McCree nos empezó a enviar correos diarios para hablar sobre la campaña del Kickstarter en nuestras páginas web y blogs, llegando al punto de que mi bandeja de entrada no tenía más que correos de un señor llamado Will, el anteriormente mencionado representante.

Once past the hangover of the concert, a Kickstarter was announced to support the project to be able to send physical copies on CD, vinyl, etc., of the remastered soundtracks, making everyone could access them and have them for life. , an idea more interesting and well seen, but only in the first minutes. Again, the McCree representative started sending us daily emails to talk about the Kickstarter campaign on our websites and blogs, to the point that my inbox had nothing but emails from a man named Will, the aforementioned representative.

Nunca hemos sabido quién proporcionó los correos electrónicos personales de cada uno de nosotros, pero bien se puede decir que no nos gustó mucho que lo hicieran sin antes preguntarnos, y mucho menos para avasallarnos a hacer un trabajo que no estamos obligados a hacer, porque colaboramos con Crystal Dynamics y Square Enix, no con terceras partes si no acordamos hacerlo. La emoción de participar en la promoción terminó cuando, prácticamente, nos obligaban a ello.

We have never known who provided the personal emails of each one of us, but we can say that we did not like it very much that they did it before asking us, much less to subjugate us to do a job that we are not obliged to do, because we collaborate with Crystal Dynamics and Square Enix, not with third parties if we don’t agree to do so. The excitement of participating in the promotion ended when, practically, they forced us to do so.

Yo trabajo por vocación, pero hasta un punto.

I work by vocation, but to a point.

Mucho menos nos gustó el asunto cuando vimos la cantidad que Nathan McCree quería recaudar con el Kickstarter: más de 200.000 euros (190.000 libras), una locura. Uno de los principales motivos fue que Square Enix se ofreció a poner el dinero del estudio de grabación, pero la ambición de McCree iba más allá, él quería grabarlo en los estudios de Abbey Road, cuyas tarifas no son precisamente económicas dado el prestigio del estudio.

Much less we liked the matter when we saw the amount that Nathan McCree wanted to raise with the Kickstarter: more than 200,000 euros (190,000 pounds), a madness. One of the main reasons was that Square Enix offered to put the money from the recording studio, but the ambition of McCree went further, he wanted to record it in the Abbey Road studios, whose rates are not exactly economic given the prestige of the studio.

Además, para poder participar en la recaudación de fondos y conseguir, como poco, un CD, había que pagar más de 30 euros (alrededor de 30 libras), un precio desorbitado cuando un CD de intérpretes más que reconocidos cuesta la mitad. Igual con los vinilos y otros materiales promocionales que incluyó como regalos. Eso sí, por partes. Cada semana incluía algo nuevo y, si habías patrocinado un paquete, sea cual fuere, se quedaba obsoleto si querías más, con precios que superaban los 100, 200 y 300 euros. Así hasta 3000. Yo no participé porque sabía que, después de recaudar el dinero, habría la posibilidad de comprar todo lo que ofreció en el Kickstarter. Y así fue, incluso todavía más barato, ¡muchísimo más barato que al principio!

In addition, to participate in fundraising and get, at least, a CD, had to pay more than 30 euros (about 30 pounds), an exorbitant price when a CD of interpreters more than recognized costs half. The same with the vinyls and other promotional materials that he included as gifts. Yes, in parts. Each week included something new and, if you had sponsored a package, whatever it was, it would be obsolete if you wanted more, with prices that exceeded 100, 200 and 300 euros. So up to 3000. I did not participate because I knew that, after raising the money, there would be the possibility of buying everything offered on the Kickstarter. And so it was, even cheaper still, much cheaper than at first!

Una vez el Kickstarter finalizó, los envíos y el lanzamiento del disco se estimaron para el mes de noviembre de 2017, pocos meses después de su inicio, el 26 de mayo de 2017 (que además es la fecha de mi cumpleaños). Parecía un momento temprano, poco tiempo para llevarlo todo a cabo, pero parecía que el equipo de producción lo tenía todo bajo control y dio esperanzas.

Once the Kickstarter ended, the shipments and the release of the album were estimated for the month of November 2017, a few months after its start, on May 26, 2017 (which is also the date of my birthday). It seemed an early moment, little time to take everything out, but it seemed that the production team had everything under control and gave hope.

Pero nada de eso fue real, solo los continuos retrasos, y a día de hoy seguimos sin noticias acerca del lanzamiento del disco. Después de diez largos meses, y cuando el propio Nathan anunció que el 1 de agosto se empezaría a enviar y lanzar todo, vemos que es mentira una vez más. Esto ha desencadenado el justificado enfado de la gente, pero en lugar de intentar mediar el conflicto y dar soluciones (como lanzar la copia digital, que tampoco lo hace), se dedica a hablarle mal a la gente, dando muy malas contestaciones completamente irrespetuosas e, incluso, a llamarnos «gilipollas». Sí, tal y como habéis leído. Ya sea a través de las redes sociales o del muro del proyecto de Kickstarter. También, comentarios machistas como «agarraos las bragas», entre otros.

But none of that was real, just the continuous delays, and today we still have no news about the release of the album. After ten long months, and when Nathan himself announced that August 1 would start sending and launching everything, we see that it is a lie once again. This has unleashed the justified anger of the people, but instead of trying to mediate the conflict and give solutions (such as launching the digital copy, which does not), is dedicated to speaking badly to people, giving very bad answers completely disrespectful and, even, to call us «assholes». Yes, as you have read. Either through social networks or the wall of the Kickstarter project. Also, sexist comments like «hold your panties», among others.

Para más colmo, organizó un buffet en San Francisco y lo canceló una semana antes del mismo, haciendo que la gente que había pagado entradas, vuelos y noches de hotel se quedase sin poder devolver absolutamente nada. Esto causó todavía más descontento entre la gente y, ahora, entre retrasos y cancelaciones, Nathan está más echando humo que nunca, alegando incluso que hay una campaña de desprestigio en su contra. No, lo que estamos es hartos de tus mentiras y de que te aproveches de nuestro dinero. O del de la gente que ha pagado, así como del interés que tenemos hacia la franquicia. Incluso, hay teorías que afirman que se le devolvió todo el dinero a los afectados desde la cuenta del Kickstarter, es decir, con el dinero de los contribuyentes.

To make matters worse, he organized a buffet in San Francisco and canceled it a week before it, causing people who had paid for tickets, flights and hotel nights to be unable to return anything at all. This caused even more discontent among the people and, now, between delays and cancellations, Nathan is more fuming than ever, even claiming that there is a smear campaign against him. No, what we are is fed up with your lies and taking advantage of our money. Or of the people who have paid, as well as the interest we have towards the franchise. Even, there are theories that claim that all the money was returned to those affected from the Kickstarter account, that is, with taxpayers’ money.

Así seguiremos hasta no sabemos cuándo. Posiblemente, el lanzamiento de The Tomb Raider Suite sea considerado milagro una vez salga, por fin, para toda la gente que ha pagado mucho dinero y sigue con las manos vacías desde hace un largo año.

So we will continue until we do not know when. Possibly, the launch of The Tomb Raider Suite is considered a miracle once it finally comes out for all the people who have paid a lot of money and are still empty-handed for a long year.

Crítica de Tomb Raider: «Gran adaptación para conseguir sorprender a todos los públicos»

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Tomb Raider vuelve a la gran pantalla después de 15 años sin ningún largometraje basado en la famosa franquicia de videojuegos, únicamente con las dos películas protagonizadas por Angelina Jolie en 2001 y 2003.

Esta nueva película, basada en el reinicio total de la franquicia producido en el año 2013 con el lanzamiento del juego homónimo, le da un giro de 180 grados al personaje de Lara Croft y a su trama, aunque haya pequeños/grandes hilos argumentales, los cuales bien pueden ser aciertos o errores una vez sales del cine y reflexionas sobre lo ocurrido, que se asemejan mucho a las primeras y únicas dos películas estrenadas hace ya una década y media.

No hace un regreso a lo grande, pero casi lo consigue. Es una película para todos los gustos, con escenas de todo tipo y acción desenfrenada a partir de la primera media hora de película, aunque antes de esos 30 minutos iniciales hay escenas que merecen mucho la pena y que, verdaderamente, hace que te eches hacia adelante en el asiento para no perderte ni un solo detalle (como si inclinarte hiciera mucho). Es una película emotiva para los fans, porque la ilusión de volver a estar sentado en una butaca, en la sala de un cine, viendo en acción a un personaje que amas y del que ha pasado tanto tiempo desde su última película, así como que el cambio que ha dado ha sido drástico no, lo siguiente, hace que se te salten las lágrimas en los primeros minutos del film mientras piensas: «Ha vuelto, es la Lara Croft con la que jugué en 2013 después de muchos años sin ella, es la Lara Croft con la que llevamos conviviendo exactamente cinco años, y me emociona verla de esta manera». Personalmente, es la historia que me hizo meterme en todo esto por muy fan que fuera de antes, ¿cómo no voy a llorar?

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Uno de los puntos más fuerte y bien logrados del largometraje es la más que aceptable combinación entre Tomb Raider y Rise of the Tomb Raider, mezclando elementos de ambos juegos para conseguir un mayor realismo y aprovechar gran parte de la narrativa no solo del primer título, aunque es el que se impone. Sin embargo, es todavía mejor el hecho de que haya tantísimas novedades que difieren de los juegos originales, porque hace que el espectador fan se sorprenda en más de una ocasión, por no decir bastantes. A los que somos fieles seguidores de la saga nos han hecho un favor añadiendo narrativa no presente en los videojuegos del reinicio porque, al fin y al cabo, es como cuando vas al cine a ver la adaptación cinematográfica de una obra literaria que conoces de buena mano: te sorprendes al verlo plasmado en la gran pantalla, pero sabes lo que va a ocurrir. En este aspecto, hay más novedades que narrativa fiel, pero nos encontramos referencias muy importantes en el argumento de la película tales como Yamatai, la Trinidad o los conflictos internos de Lara Croft, entre otras. Gran adaptación para conseguir sorprender a todos los públicos, aunque la parte más afín a Tomb Raider sepa bien de qué va el tema, no es una copia exacta de los videojuegos.

Alicia Vikander está deslumbrante. Alicia Vikander es Lara Croft, tal y como reza el lema promocional de la película. Es una gran merecedora del premio de la Academia y una Lara Croft que ha resultado ser soberbia, a pesar de todas las dudas que tuve cuando conocí que había sido seleccionada para interpretar un papel que yo considero prácticamente nada interpretable. ¡Pero lo ha conseguido, y con creces! Brilla en todas las escenas, pero cuando hay acción de por medio, saltos acrobáticos o peleas en mitad del barro sientes una adrenalina recorriendo tu cuerpo, imparable. La mayoría de escenas son suyas y de nadie más; apenas hay cinco o seis escenas en las que no haga acto de presencia, punto negativo porque el resto de personajes secundarios pierden mucha fuerza y, cuando comparten plano con Lara, quedan en un segundo plano en varias ocasiones, lo cual es una algo que en los juegos también ocurre (por desgracia). Al final, te gustaría poder disfrutar más del resto de personajes (y de sus respectivos actores) para conseguir empatizar más con ellos sin necesidad de que se lo expliquen todo a Lara cada vez que están a su lado.

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¿Y qué hay de Lara Croft? Resulta alguien ligeramente altivo al inicio del largometraje: quiere acapararlo todo y comerse el mundo, pero, a medida que pasan los minutos, resulta ser tan pasional y sentimental como rebelde, fuerte y luchadora. Toda una guerrera. En cuanto a su primera muerte, un tema muy controvertido en el juego original, esta sucede de manera diferente pero la reacción de la joven aventurera es similar. Eso sí, no tarda en armarse con arco y flechas y empezar a disparar a todo el que puede para salvar a los suyos.

Hay partes de la trama que sobran, mirándolo desde un punto de vista personal tirando a fan. Si no fuera un seguidor tan acérrimo de la franquicia, quizá podría pasar por alto varios de los puntos en los que no se entiende (o no entiendo) cómo «eso» o «aquello» ha podido acabar en el guión final: son cosas inesperadas pero muy esperadas a la vez (más por tu subconsciente que por ti mismo), una contradicción total que se vive cuando estás viendo la película. También, alguna cosa que no pega mucho con el cauce de la saga y no tiene nada que ver con el primer juego, pero sí con el segundo (aunque no sea uno de los puntos principales de este). Tramas argumentales que bien podría empezar a descartarse son los temas familiares, especialmente los que tienen que ver con el padre de Lara, Richard Croft. Lo estamos viviendo una y otra vez en juegos, libros, cómics y películas. Pero, bueno, ahí sigue. En cierto modo, una vez concluye la película te das cuenta de por qué todo ha tenido que ser así y atas cabos, pero antes del final vas a estar preguntándote una y otra vez «¿por qué esto?» o «¿por qué lo otro?» en alguna que otra ocasión.

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Las risas están aseguradas, más por las escenas con poco sentido que por aquellas en las que se emplea el humor entre diálogos, pero pasas un buen rato y entretiene, porque eso es lo que más hace.

Por desgracia, ciertas escenas/actos de la parte final no tienen mucha lógica y hace que pienses «yo hubiera cambiado esto para que tuviera más sentido» o «¿cómo haces eso, Lara? ¡Es de locos! Todo te hubiera resultado más fácil si…», entre otras frases que han rondado por mi cabeza en los últimos 20 minutos del visionado. Hay muchísima emoción; una acción frenética desmesurada y consecutiva que te obliga a arañar los reposabrazos del asiento, pero también varias incongruencias.

Tomb Raider no es la mejor película de videojuegos (aunque sea de las mejores), pero hace que disfrutes de las dos horas que dura la película, las cuales pasan rápido y, personalmente, no se te hacen pesadas por la buena conexión que hay entre escenas.

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LO MEJOR: Alicia Vikander es Lara Croft. La película está bien adaptada para todos los públicos y hace que te sientas cómodo durante las dos horas de duración. Además, las escenas de acción son trepidantes y, cuando empiezan, no paran hasta pasado un gran periodo de tiempo. Frenética pero pausada cuando procede.

LO PEOR: El resto de personajes están ahí, pero no están. Tienen sus momentos personales, los cuales son escenas con una importancia narrativa muy elevada, pero no terminan de conectar con el espectador. Asimismo, hay ciertas cosas que podrían haber sido modificadas para no parecer un sinsentido.

NOTA FINAL: 82/100.

«‘Rise of the Tomb Raider’ fue víctima de un intento de monopolio fallido del que le costó salir adelante»

La secuela del reinicio de 2013 apuntaba a ser majestuosa y digna de ser jugada, pero estuvo manchada por una acción errónea que perseguirá al título de por vida.

Tomb Raider consiguió volver a brillar después de muchos años de decadencia. En 2008, Tomb Raider Underworld cerró una etapa y Crystal Dynamics, su actual desarrolladora, trabajó sin descanso para hacer resurgir una franquicia que no pasaba por su mejor momento. Y, con Tomb Raider en 2013, lo consiguieron.

Un reinicio total de la saga hizo que esta volviera a despertar el interés del público, de nuevos fans. Aunque, en decisiones tan arriesgadas como estas y después de un lavado de cara tan marcado, se perdieron seguidores acérrimos a la Lara de antaño. Sin embargo, y estadísticamente hablando, el cambio fue un éxito.


«Aquellos que piden ver más rasgos de la Lara clásica en ‘Shadow of the Tomb Raider’ tendrán que esperar»


Tomb Raider, a fecha de noviembre de 2017, ha vendido (en el conjunto de todas sus plataformas) más de 11 millones de copias, convirtiéndose así en el juego más vendido de la franquicia. Y todo fue bien hasta que, en junio de 2014, se anunció Rise of the Tomb Raider, la secuela del juego mencionado anteriormente.

El anuncio, llevado a cabo por Microsoft en su conferencia del E3 2014, emocionó a la mayoría de personas que esperaban ansiosos el regreso de Lara Croft. Un tráiler que dejó a todos con la boca abierta, pero la expectación no fue únicamente debido al anunciamiento, sino a lo que vino al término de este: la duda sobre una posible exclusividad.

En la imagen final, el rótulo de «exclusivo», ubicado tímidamente, pasó desapercibido por la gente a excepción de los ojos curiosos, que se preguntaron qué significaba eso. Fue entonces cuando saltó la voz de alarma, pero no hubo ningún comunicado al respecto hasta la Gamescom de ese mismo año, donde ya se proclamó como exclusivo de Xbox.

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Ahí se produjo el primer error: la ambigüedad con la que se trató un tema tan importante como tal, llevando a los fans a la desesperación durante dos largos meses al no conocer lo que estaba pasando con la continuación de la franquicia. Un error garrafal que enfadó (y mucho), a gran parte del sector.

Por otro lado, la campaña de promoción estuvo centrada, principalmente, en Estados Unidos, lo que provocó que, a diferencia de su predecesor, no tuviera tanto alcance. Si a esto le sumamos que el juego salió el mismo día que el tan esperado Fallout 4, podemos deducir que fracaso fue seguro.

Microsoft quiso hacer de Tomb Raider su Uncharted particular, pero esto no va así. Hay que diferenciar entre los títulos que nacieron exclusivos y los que se convierten en exclusivos casi 20 años después de su origen. Desde el punto de vista empresarial, eran negocios, y se entiende. El problema llega cuando la parte encargada de Rise of the Tomb Raider, en especial Darrell Gallagher —uno de los mayores promotores del reinicio desde 2009—, permite que eso ocurra.

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Tomb Raider (2013) vendió más de 5 millones de copias digitales entre PlayStation 3 y PlayStation 4, lo que es una suma cuanto menos elevada. ¿Cómo pudo pensar Darrell que «alejar» a Rise of the Tomb Raider de PlayStation 4 ayudaría en algo al beneficio de la IP? Y no, ayudar en la producción del juego no justifica nada de esto.

Un título tan bello y de una calidad gráfica tan elevada, «arruinado» por una mala decisión que provocó que su jugabilidad no fuera agradable para sus mayores fans. ‘Rise of the Tomb Raider’ fue víctima de un intento de monopolio fallido del que le costó salir adelante.

El 16 de diciembre de 2015, un mes y pocos días después del lanzamiento de Rise of the Tomb Raider en Xbox One y Xbox 360, Phil Rogers (CEO de Square Enix) lanzaba un comunicado diciendo que Darrell Gallagher «abandonaba» Square Enix y Crystal Dynamics.

En mi opinión, esta salida tan sospechosa de ambas empresas fue producida, seguramente, por todo el revuelo que causó la exclusividad del juego (y su fatal desenlace) ya que, como he mencionado en líneas anteriores, Gallagher fue una de las figuras más importantes no solo en el reinicio de la franquicia, sino también (y sobre todo), a la hora de forjar la exclusividad entre Rise of the Tomb Raider y Microsoft. Parece que, ni con tal cargo, le dejaron enviar un mensaje propio. Así fue mejor, Darrell, porque metiste la pata hasta el fondo, y acabaste saliendo por la puerta de atrás. Una verdadera lástima.

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Finalmente, los lanzamientos en PC y PlayStation 4, con las ediciones estándar y 20 Aniversario en enero y octubre de 2016, respectivamente —una versión muy completa que no tuvo cabida física en Xbox One ni Xbox 360 por motivos desconocidos (muy seguramente por intentar arreglar el fiasco de la exclusividad)—, incrementaron muy positivamente las ventas del juego, pero fue un camino arduo durante los primeros meses y, a día de hoy, el juego sigue ensombrecido por la decisión que marcó un antes y un después en la historia de Tomb Raider.

«Aquellos que piden ver más rasgos de la Lara clásica en ‘Shadow of the Tomb Raider’ tendrán que esperar»

Lara Croft se está preparando para algo grande, pero para ello ha de pasar por una transición que requiere de un tiempo bastante extenso.

Seamos claros: Square Enix y Crystal Dynamics no invirtieron una gran suma de dinero, ni arriesgaron tanto como lo hicieron, para reiniciar prácticamente al cien por cien a un personaje que lleva más de veinte años en la industria de los videojuegos y devolverlo a su estado original en apenas cinco años. Es lo primero que tenemos que conocer y, por consiguiente, asumir.

La Lara Croft que conocimos en 1996 y de la que disfrutamos (aunque algo más diferente tras el cambio de desarrolladora) hasta 2008 no va a volver. Al menos, no por completo, y no en un espacio de tiempo corto; es otra de las cosas que tenemos que tener claras. No lo va a hacer porque ha desaparecido de la franquicia principal y ahora tiene un papel algo más secundario pero bastante interesante en el spin-off Lara Croft, del cual solo se han lanzado dos entregas que bien podrían ser alguna más al ser un juego arcade que no implica tantísimo trabajo como un Tomb Raider, pero eso es cosa aparte.

El tercer juego del reinicio y final de la primera trilogía del mismo se acerca. Su supuesto nombre (todavía no confirmado) bien podría ser Shadow of the Tomb Raider, con una fecha de lanzamiento estimada para la recta final de 2018. Nada de esto es seguro, pero es muy probable que así sea. Esperamos que así sea.

La joven Lara ha vivido ya dos aventuras en su nueva era, por otorgarle a esta nueva fase del personaje un nombre lógico y claro:

  • La primera: Tomb Raider, aquella que la forjó como una superviviente que acabó con la vida de centenares de enemigos en una isla perdida del Triángulo del Dragón con un arco, algunas armas de fuego y mucha astucia (además de una suerte épica).

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  • La segunda: Rise of the Tomb Raider, denominada como la «primera expedición de saqueo de tumbas de Lara Croft en un mundo tan bello como hostil donde hay que sobrevivir».

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Y, con lo poco que sabemos hasta ahora del supuesto Shadow of the Tomb Raider, ¿cómo podríamos decir que será esta aventura así, a grandes rasgos? En mi opinión, de la siguiente manera:

  • La tercera: Shadow of the Tomb Raider, una aventura con una Lara Croft mucho más preparada y madura que está lista para afrontar nuevos peligros y seguir avanzando en su objetivo de ser la saqueadora de tumbas por excelencia.

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Lara Croft no va a cambiar muchísimo en el siguiente título de la franquicia. Por supuesto, sí veremos nuevos aspectos de ella misma que distarán de los conocidos en las anteriores entregas, pero esto no quiere decir que tengamos a una Lara irónica, fría y calculadora, experta en decenas de campos y que no cometa ni un solo fallo.

No, negativo. Estamos muy lejos de ver a esa Lara porque, insisto, no la volveremos a ver. Este reinicio ha dejado paso a una nueva versión del personaje que pedía a gritos un cambio de tales dimensiones y al que le queda todavía mucho por delante, muchos años de aventuras imperfectas hasta parecerse algo a la que vimos por primera vez en 1996. Aquellos que piden ver más rasgos de la Lara clásica en ‘Shadow of the Tomb Raider’ tendrán que esperar. Y, además, mucho.

Tenemos que sentirnos afortunados de haber vivido este gran cambio en lugar de que la distribuidora y desarrolladora decidieran tirar el personaje por la borda y dejarlo aparcado hace ya diez años. Es cierto que no es la Lara del principio, pero eso significa que el trabajo que están haciendo es bueno, aunque tengan que pulir muchísimos aspectos como la narrativa de los juegos, la actitud de Lara (que una cosa es no ser fría y otra muy diferente ser una Hermana de la Caridad) y el sentimiento de copia y pega vivido en la segunda mitad de Rise of the Tomb Raider con respecto a la misma de Tomb Raider.

Lo importante es que van escuchando a los fans y, a pesar de que está costando su tiempo, poco a poco vamos viendo progresos más evidentes que seguro notaremos en la nueva aventura de nuestra queridísima Lara Croft, a poder ser, este mismo año.