Shadow of the Tomb Raider será el juego más difícil de la franquicia

Así lo declaran representantes de Eidos Montréal en una entrevista.

En el número de julio (#320) de la revista EDGE, cuya cubierta está dedicada a Shadow of the Tomb Raider, se ha publicado una entrevista en exclusiva concedida a la publicación por parte de Eidos Montréal acerca del nuevo título de la franquicia.

Bajo el subtítulo «¿Por qué Lara Croft vuelve a lo básico en su aventura más brutal hasta la fecha?», parte del equipo que trabaja desarrollando Shadow of the Tomb Raider en el estudio canadiense ha detallado nuevos aspectos del juego así como realizado algunas declaraciones que aumentan las ganas de disfrutar del título que saldrá en septiembre de este mismo año.

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«Este va a ser, diría yo, el Tomb Raider más difícil de todos. Eso es importante porque la Lara que veremos está mucho más experimentada. Esto va a ser grande, más difícil y esta tumba muestra el primer rompecabezas que resolverás y es muy difícil. afirma Daniel Chayer-Bisson, director de Shadow of the Tomb Raider.

Los puntos de control no están muy lejos cuando mueres, por lo que tener estas horripilantes muertes te harán sentir mal por el fracaso y te obligarán a hacer todo lo posible para mantenerte con vida», sentencia Daniel Chayer-Bisson.

Shadow of the Tomb Raider estará disponible el 14 de septiembre de 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC.

Shadow of the Tomb Raider ha tenido un costo de más de 130 millones de dólares

Es el juego con más presupuesto de toda la franquicia.

Como bien sabemos, Shadow of the Tomb Raider será el final de la historia de los orígenes de Lara Croft. Por supuesto, esto no significa que sea la última entrega de la franquicia ni que las aventuras de Lara Croft vayan a terminar con el lanzamiento del próximo juego, sino que se cierra la primera trilogía del reinicio de Tomb Raider que comenzó en 2013.

En el siguiente título después de Shadow of the Tomb Raider, veríamos a una Lara Croft ya forjada como Tomb Raider, madura y la cual ya se habría convertido en aquello que estaba destinada a ser, partiendo con una nueva trilogía, posiblemente, que trate nuevas tramas argumentales diferentes, con nuevos enemigos que no correspondieran a la Trinidad y otras aventuras que ni impliquen tan directamente los asuntos principales de Tomb Raider, Rise of the Tomb Raider y Shadow of the Tomb Raider.

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En una reciente entrevista al portal de habla francesa les affaires, David Anfossi, director de Eidos Montréal, detalla algunos datos acerca de Shadow of the Tomb Raider, así como del futuro de la franquicia tras el cierre de la actual trilogía.

El primero de ellos, es que Shadow of the Tomb Raider se puede jugar de principio a fin desde mayo de 2017, por lo que la fecha de lanzamiento establecida para el 14 de septiembre de 2018 no sufrirá modificaciones y no habrá retraso alguno. También ha afirmado que el presupuesto total de Shadow of the Tomb Raider ha sido de 130 millones de dólares, los cuales 80 millones de dólares han ido destinados al desarrollo del juego y los otros 50 millones de dólares a la promoción del mismo, unas cifras que dice son comunes en los juegos AAA que ellos desarrollan.

Entre los detalles narrativos de Shadow of the Tomb Raider, destaca que «es un juego de acción y aventuras donde hay muchas peleas, pero la historia será muy fuerte con la culminación del personaje principal, Lara Croft, en su propia búsqueda».

En cuanto a las mecánicas, David Anfossi dice que, «sin revelar demasiado, Lara Croft se encontrará de nuevo en condiciones extremas donde el instinto de supervivencia será muy importante. Para el juego, dimos más profundidad a los personajes, permitiéndoles usar elementos de su entorno para sobrevivir. También agregamos un elemento de verticalidad que no estaba presente en los juegos anteriores», comenta en referencia a la jungla y la nueva opción para hacer rápel por paredes. «En los momentos más peligrosos, el personaje principal también puede camuflarse y avanzar de manera sigilosa, por ejemplo, cubriéndose la piel con barro», añade.

Acerca del futuro de Tomb Raider, afirma que Eidos Montréal tiene varias ideas en mente y que ya se han estudios de mercado de los que no puede hablar en este momento. Por tanto, es probable que la desarrolladora a cargo de Shadow of the Tomb Raider, Eidos montréal, sea la encargada de darle futuro a la franquicia en los próximos títulos (cuyo equipo ha aumentando de manera considerable en los últimos años y están a esperas de cambiar a otro estudio), quedando Crystal Dynamics como colaboradora o única y exclusivamente como desarrolladora del proyecto de Los Vengadores (Avengers) durante unos cuantos años más.

Esto no es ninguna locura, ya que, desde 2013, el desarrollo de un nuevo Tomb Raider siempre empieza el año de lanzamiento del más próximo. En 2013, se empezó a desarrollar Rise of the Tomb Raider y, en 2015, Shadow of the Tomb Raider, ya que este último ha sido desarrollado en tres años.

Como dato final, la saga ha vendido en su conjunto un total de 63 millones de copias internacionalmente.

Shadow of the Tomb Raider tendrá una gran variedad de localizaciones

Desde México hasta Perú, pasando por otras muchas zonas de América del Sur.

Shadow of the Tomb Raider contará con múltiples localizaciones y zonas para visitar durante el transcurso del juego, por lo que no se limitará única y exclusivamente a parajes selváticos en mitad de una jungla perdida. Así lo afirman sus desarrolladores, los cuales admiten que llevar a cabo la inclusión de ciertos lugares ha sido todo «un desafío».

Sabemos que podremos explorar parte de México, Perú, ¡y hasta las cuevas submarinas de América del Sur! El desarrollo de estos lugares ha sido costoso pero, gracias al equipo encargado de hacer posible el juego, serán dignos de visitar por lo que ofrecerán al jugador, tal y como han dicho dos miembros del equipo en una entrevista en vídeo concedida a GameReactor.

«Tenemos muchas y variadas localizaciones. Una de las que veréis será México, pero habrá otras muchas que descubriréis y, como es usual en nuestros juegos, tienen referentes históricos. Tenemos múltiples referentes históricos en los cuales Lara descubrirá pistas y piezas de puzle que irá recomponiendo durante la historia del juego», dice Arne Oehme, director del diseño de niveles en Eidos Montréal. Por su parte, Vincent Monnier —director del gameplay—, añade: «Vais a explorar una de las últimas zonas jamás exploradas de la Tierra. Estas son cuevas, las cuevas submarinas de América del Sur».

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Otra de las zonas que tomará más protagonismo es la jungla, donde tendremos una variedad de posibilidades para interactuar con ella y ser parte de la misma en nuestro camino, siendo capaces de trazar diferentes sendas para Lara Croft.

«La jungla es una ventaja pero también un desafío. Necesita ser muy orgánica. Sin embargo, es un desafío bonito porque agrega mucha riqueza en términos de dualidad entre la vida y la muerte. Es hermosa y cuenta con muchas oportunidades de navegación entre el territorio. Desorienta hasta el punto de llegar a ser confusa. Fue un desafío para nosotros construir un mundo en el que, verdaderamente, te sientes perdido en una jungla aunque no lo estés», comenta Arne Oehme.

«Estamos muy orgullosos de nuestra jungla. Al principio, fue muy desafiante cuando Dan empezó con esta idea. Realmente te sientes completamente perdido en mitad de la jungla pero, al mismo tiempo, sientes que tienes todo el control, siendo capaz de ver tu camino y a tus enemigos, pudiendo hacer de la jungla un territorio aliado cuando consigues hacerlo tuyo», continúa Vincent Monnier.

Además, Arne Oehme afirma: «Este va con nuestra filosofía de ser uno con la jungla. Vais a experimentar muchas más opciones para esconderse, escapar o construir un camino. Los jugadores van a tener un montón de elecciones en cómo quieren aprovechar los recursos». Vincent Monnier concluye con lo siguiente: «Sí, veréis cómo hemos aprovechado el combate de tal manera que podréis elegir vuestro propio modo de combate, usando la jungla para manipular a los enemigos, entre otras cosas».

Shadow of the Tomb Raider estará disponible el 14 de septiembre de 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC.

Rhianna Pratchett en ‘Letras y Bits: Escribiendo videojuegos’

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Rhianna Pratchett, guionista de Tomb Raider y Rise of the Tomb Raider, entre otros juegos y gran cantidad de cómics, ha visitado el Espacio Fundación Telefónica en Madrid, para conceder una entrevista en una conferencia dedicada a la escritura en los videojuegos.

En la entrevista, ha respondido diversas cuestiones acerca de sus gustos y de su carrera, además de aportar cosas interesantes acerca de la saga protagonizada por Lara Croft.

Conductor: Siendo tan buena escritora, ¿por qué has elegido los videojuegos?

Rhianna Pratchett: Pues la verdad es que siempre he sido jugadora, desde que tenía 6 años y ha sido una parte muy importante en mi vida. Participar en un medio tan joven, vibrante, en crecimiento constante… Es una época un poco tumultuosa; la adolescencia desde el punto de vista narrativo. Los videojuegos son como explorar terrenos desconocidos, y tratar de crear las normas al tiempo que las vas inventando. Es la mejor forma de trabajar para mí. También me he dedicado a escribir guiones, pero los videojuegos son mi primer amor. Es todo un reto.

C: Escoge uno de los videojuegos en los que has trabajado, y el cuéntanos por qué de tu elección.

RP: Vale, yo creo que me voy a quedar con Overload, porque creo que es un buen ejemplo en cuanto a práctica de trabajo y de tamaño medio. He trabajado siempre en equipo y constábamos de unos 25 miembros, en los Países Bajos. A un amigo le propusieron un trabajo, este trabajo, y me recomendó. Di con el cono que ellos estaban buscando. Le dieron vida a lo que había escrito en las pruebas. La mayor parte del trabajo la hice a distancia, hablaba con los diseñadores de cada nivel, cada día, y lo hacía desde mi casa, desde el apoyo a la jugabilidad. Cooperaba con los diseñadores para conocer mejor cada parte del juego. Ellos querían que yo participase y que diera vida al juego. Para mí supuso que cuando tuvieron mi guión, este se transformó y pasó a otro nivel. Era importante saber cómo el equipo que iba a pasar tu historia supiera hacerlo. También trabajé en el cast y en el reparto del doblaje. Nos encanta tenerlo todo dominado, cada detalle. También fui directora de doblaje en el primer juego y en el segundo, no siempre te dan esa oportunidad así que estuvo muy bien. Desde la fase del desarrollo, estuvo muy bien preparado, me lo pasé muy bien. Había sentido del humor en todo ese proyecto, y eso hizo que el proyecto se fusionara bien.

C: ¿Podrías explicar un concepto que está bastante de moda, tal y como es la narrativa invisible? Todo lo que contamos al jugador que no se ve en palabras.

RP: Bueno, uno de los problemas que creo que tiene la industria con el guión en el pasado, es simplemente que incluían palabras. Poner palabras y nada más. Un guionista hace un trabajo invisible, crea mundos, y trata de comprender por qué existe el mundo en el que se desarrolla la acción, cómo se mueven los personajes en él. En Overload los niveles eran así sin ninguna razón, no habían arcos que uniesen todos. En cine sería un trabajo de preproducción, hicieron muchos diseños pero no pusieron nada más, no se explicaba por qué la protagonista tenía lo que tenía, por que se mueve como se mueve, qué influencia tienen sus acciones, etc. Cómo desarrolla la trama, cómo se ubica el jugador… Los personajes están en manos del jugador, pero tú tienes que crear la historia, los guionistas tienen que pensar en cómo va a influir el juego en los jugadores. Cómo conseguir que el jugador se preocupe por el personaje y sus acciones. Es como crear el cuerpo de un iceberg, tú solo ves una parte, pero tienes que pensar en todo lo que está por debajo. La relación entre personajes y demás, es invisible, pero consigue que la punta del iceberg se mantenga firme. Esta narrativa invisible es un trabajo colosal, tienes que empezar a explorar los rincones del mundo, no puedes lanzarte a ciegas y tienes que desarrollarlo de manera coherente. Bioshock fue el primer juego que utilizó todas las posibilidades que tenían este tipo de creativa, utilizaban las maquinarias, los escenarios, el movimiento y colocación de cuerpo, y las posiciones de todo, permitían que el jugador participase y pudiera vivir el mundo como uno real. Eso luego se ha visto en otros juegos, a mí me interesa sobre todo como jugadora, porque como desarrolladora supone un trabajo enorme. Si quieres estudiar este tipo de narrativas, Bioshock es la mejor opción posible.

C: Un escritor trabaja siempre con palabras, ¿hay que ampliar el lenguaje de los videojuegos?

RP: A ver, lo de encontrar nuevos verbos me mola, pero no me lo he planteado tanto porque no sé si es competencia del guionista o la mecánica del juego. Cuando entré en la industria, quería ver cómo crecía, me gusta darle a los jugadores la posibilidad de explorar. Que haya acción y exploración, que el jugador vaya creciendo. Creo que hay varios juegos con poca violencia, pero que la que aparece es un catalizador de la historia, que solo tienes que luchar en momentos oportunos. En Overload, una situación de violencia cambia la mecánica del juego. Creo que esto genera el mismo sentimiento de emoción, que las escenas de acción y de pelea, creo que lo que no tenemos que hacer es limitarnos. Si pensamos en incluir nuevas mecánicas de juegos… Creo que de pronto alguien nos va a sorprender con algo, con verbos como dibujar, pintar o fotografiar. Algo que vaya más allá de simplemente pelear. Me acuerdo de juegos en donde tenías que sacarle una foto a un fantasma. Eso me dio una sensación de vulnerabilidad con el personaje. Tus instintos como jugador quieren que pegues al fantasma, pero realmente tienes que sacarle una foto. Hay juegos como aquellos en los que formas parte, en donde la burocracia se convierte en algo distinto y grande. Es algo que surge en la comunidad indie de videojuegos. Hemos mecanizado en la industria el matar, necesitamos crear otro tipo de mecanismos para desarrollar la historia. Tanto matar genera ansiedad. Hay juegos que han sido muy inteligentes en su forma de incluir esos nuevos verbos y en crear nuevos mundos así como en crear nuevas narrativas, esa comunidad indie que va a salvarnos con esas nuevas mecánicas.

C: Nuevos tiempos, nuevas formas de globalización y más viabilidad en los guiones. ¿Qué puedes decirnos sobre esto?

RP: Sí me parece que es un tema muy importante, y desde hace mucho hemos puesto mujer y diversidad. Se trata de representar la diferencia, orígenes distintos, orientación sexual diferentes… Necesitamos algo que decir, nuevas cosas que contar. Empezamos a ver cómo permea este tipo de cosas con historias como The Last of Us, y otras. Pero cuánto tendremos que esperar para que esto esté presente en todo, en todos los gremios. Por qué no ponerlo en otro tipo de cosas. Vivimos en grandes tiempos para la televisión, y eso ha sido muy importante. Ha sido un desarrollo duro pero bueno, ahora tenemos personajes negros, entre otros. Cuando entré en la industria, hace 18 años, Jet Man era el juego de moda. En GTA V se empieza a ver más diversidad pero todavía necesitamos más y este concepto de diversidad no se considera como el único, tenemos que ver más. Ahora con la televisión estamos marcando parte del camino con nuevos tratamientos acerca de esos temas, pero hemos tardado mucho en que eso goteé y llegue a los videojuegos. Recuerdo que cuando era niña yo crecí rodeada de referentes femeninos y quería crear juegos que se parecieran a ellos, como Sarah Connor, eso suponía algo importante para mí.

C: ¿Crees que el videojuego está siendo responsable de este nuevo término, de que las historias han de contarse de otras maneras, y hasta qué punto crees que es un efecto de márketing? Qué aporta que no aportan otras cosas.

RP: Yo estoy de acuerdo en que en cuanto a transmedia todavía no he visto nada que me atraiga tanto, creo que muchas veces se difumina la manera en la que se quiere contar la historia. Son conceptos atractivos para los niños de hoy en día que empiezan a desarrollar nuevos métodos de hacer las cosas. En el caso de Tomb Raider hicimos cross media con los cómics y los utilizamos para crear una sensación de que el mundo existía para ver el mundo real de Tomb Raider. Son 18 números que unían la historia desde Tomb Raider hasta Rise of the Tomb Raider. Pude incluir todo lo que tuve que cortar en el juego por lo que fue una experiencia maravillosa. Pude hacer que Lara Croft se vistiera como Elizabeth Bennet. Pude hacerlo en el cómic y no en el videojuego. Todos añaden elementos de cierto interés, y creo que lo que funciona mejor son los videojuegos y los cómics. También me interesa la película de Assassin’s Creed. Espero que la adaptación de Tomb Raider en el cine se aproveche del tirón de Assassin’s Creed. Lo mejor es ser guionistas de gran trabajo.

C: ¿Hasta qué punto creéis que el jugador puede arruinar la exposición de la narrativa?

RP: Estoy de acuerdo en que es la historia del jugador, por lo menos el parte. Son quienes tienen el papel más importante, pero cuando hablamos de que la historia más importante es la que ocurre en la historia del jugador está bien, pero va más allá de eso. Los desarrolladores tienen importancia en esto. Los jugadores viven una historia marcada por el mundo en el que se desarrolla, por elementos artísticos y otros. Las piezas las ensamblan los jugadores pero los desarrolladores hacen que se creen esas piezas. Puede ser divertido ver cómo el jugador puede llegar a romper el juego y anticiparte a él. La verdad es que hubo un momento en el que jugando me aburría y quería ahogarme y hay juegos que no me dejan. Yo me lanzaba al mar y volvía a la costa. Ser guionista y no leer, es perderle el respeto a esa industria. Si desarrollas videojuegos, tienes que jugarlos.

C: Hasta qué punto se va a ver alterada la narrativa en un juego debido a la realidad virtual. ¿Van a verse afectados los juegos para acomodarlos a la realidad virtual?

RP: Estoy de acuerdo. Creo que hay mucho potencial pero no creo que eso implique que se vayan a sustituir los juegos tradicionales. Hay juegos en los que no quieres ese tipo de inmersión. Me cuesta jugar a algunos juegos que no son en realidad virtual, y no quiero eso. Creo que los videojuegos deben tomar el timón de la realidad virtual, dependiendo de qué es lo que se busca. Necesitamos aprender nuevas técnicas y cómo aprender cosas de los magos. Ellos son buenos para atraer la atención de los elementos que ellos desean y hay muchas posibilidades emocionantes para la realidad virtual pero no creo que sea el único camino. Queremos experiencias distintas, no centrarnos en un camino único. Que haya separación entre esos caminos.

C: En caso de haber trabajado en un juego de miedo, ¿le da la historia un sentido más terrorífico?

RP: Yo creo que hay que asustar a los niños, que es bueno, ¿por qué no? Todos recordamos lo que nos daba miedo en esas historias de terror. Son grandes catalizadores para entender y ver a los monstruos del mundo real, y ver cómo puedes enfrentarte a ellos, porque puedes hacerlo. Un videojuego ha de sustentarse en una historia, y las películas de terror llegan a dar miedo por el contexto que tienen. Gente que miran a ciertos sitios, a un rincón, o algo, da miedo. Es un ejemplo. Las películas de terror combinan imágenes con narrativa y hacen que nos motiven, nos emocionen. Películas como la profecía, las imágenes y la ambientación musical se da una sensación muy profunda de terror.

C: ¿Imaginas que de aquí a cinco años podríamos ver, en un videojuego triple AAA, un pene o un pezón?

RP: Estados Unidos es muy sensible en cuanto a temas de sexo pero no de violencia, y siempre me ha parecido un poco raro comparado con la sensación en Europa. Aquí somos más relajados en cuanto a eso. Una escena de sexo mientras estás muerto, es una cosa un poco rara, e incómoda diría yo. Pero bueno, Mass Effect ha podido incluir escenas de sexo y que forman parte de la relación entre personajes y creo que lo han hecho bastante bien. Se trata de ampliar la temática de un juego, pasar de juegos violentos a otros temas. Por lo general, son los que más presencia y publicidad tienen. Creo que lo importante sería explorar nuevas mecánicas de juegos y la realidad virtual va a ser increíble en este tipo de cosas, tanto como para ver cosas de contenido sexual. Necesitamos hacer más cosas, crecer y tener algo que contar.

C: ¿Qué haríais con la narrativa de relleno que se crea en algunos juegos?

RP: A ver, que un guardia repita cinco veces la línea de diálogo es un fallo desde mi punto de vista. Los guionistas deben tener un trabajo para que pueda fluir una línea de diálogo para dar un mensaje de distintas formas y poder decir una cosa de diversas maneras. Los personajes con los que más interactúan son con comerciantes, o gente de ese tipo. Es bueno ver una evolución, y repetir cosas no ayuda a que se desarrolle la historia. Necesitamos que haya un poco de interacción. En los RPG a veces te encuentras con elementos repetidos, frases similares o iguales, etc. Se necesitan a personas que sepan coordinar a los personajes, o algo por el estilo.

C: Hace tiempo, en el guión de Tomb Raider, Lara Croft es retenida por los habitantes de Yamatai. Posteriormente, se ve que una agresión que bien podría haber sido como una agresión sexual. ¿Es eso así? ¿Se cree que hay censura en los videojuegos?

RP: No hubo ningún tipo de censura en Tomb Raider. Lo que se vio en el juego fue lo que habíamos previsto en el juego. Se sacaron de contexto muchos factores y la prensa hizo que estas acusaciones fueran muy comentadas. No se ha cambiado nada acerca de Tomb Raider, el contenido de la escena no importaba tanto como la reacción de Lara, pero no hubo ningún tipo de censura.

C: ¿Deben atarse todos los cabos en la narrativa?

RP: Yo creo que también depende de por qué tienes esos cabos sueltos. En cuanto a Tomb Raider, estos cabos sueltos son pistas que deben explorarse más allá, en el siguiente juego o en los cómics. Nosotros conocemos esas respuestas pero los jugadores no. Gracias a ello, los guionistas pueden llevar más lejos una teoría o un interrogante. Eso cambia las situaciones, hay puntos de inflexión. Se debe saber lo suficiente, no todo. Ha de haber un equilibrio y un punto de encuentro. Los cabos sueltos pueden resolverse en capítulos posteriores y son positivos para generar un gran encuentro.

Puedes ver la conferencia completa en vídeo en el siguiente enlace.

Lara Croft sí sufrirá traumas psicológicos en Rise of the Tomb Raider

Los hechos ocurridos en Yamatai le pasarán factura a Lara.

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Hace unos meses, Brian Horton —director de Rise of the Tomb Raider—, afirmó en una entrevista que Lara Croft no sufriría estrés postraumático en el nuevo título de la franquicia. Ahora, él y Noah Hughes —director creativo del juego—, confirman que, finalmente, la aventurera sí tendrá secuelas. Las declaraciones han sido reveladas en una entrevista con el portal informativo GameSpot.

“Cuando pensamos en todo lo que ha vivido Lara”, comenzaba explicando Horton, “vemos que ha sufrido momentos traumáticos; ha visto a sus amigos morir y ha salido de situaciones que cambiaron su propio ser para siempre. Eso tiene, obviamente, un efecto negativo sobre el estado mental y la psique de Lara. La idea de ver a Lara Croft en una consulta médica era una manera de expresar que así es, ella ha vivido y pasado por cosas terribles, y lo más seguro es que esté afectada por ellas. Pero ese doctor no ayuda necesariamente a lidiar con esos problemas. De alguna forma, ese especialista ayuda a Lara porque la gente no la termina de creer, y piensan que está alucinando o contando historias inventadas sobre sus experiencias en Yamatai”.

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“Mucho de eso tiene que ver con la inquietud, puede atribuirse a la tensión derivada de los acontecimientos, pero es más por el hecho de que se cuestione la veracidad de sus palabras. Hay una contraposición entre lo que la gente piensa de Lara y lo que ella sabe que es cierto, y al estar en desacuerdo entre sí, la terapia tradicional no es lo que Lara necesita. Lo que le hace falta es una manera de calmar el dolor que ha sufrido y el instinto compulsivo de descubrir más sobre las cosas que vio en Yamatai”, concluía Horton.

Por su parte, Noah Hughes aportó también otro dato acerca de los traumas psicológicos de Lara Croft en Rise of the Tomb Raider: “Yo dividiría su personalidad en dos partes. Al volver de Yamatai, hay un sentimiento que le hace pensar en cómo puede volver, después de todo lo que ha pasado, no sólo por el trauma físico, sino por vislumbrar algo que no se puede explicar de ninguna forma, algo que podría cambiar el mundo. ¿Cómo puede volver a realizar un trabajo normal? Incluso si intenta apagar ese sentimiento, hay una pequeña parte de ella que le dice: «Pero… ¿Y si todo esto es real? ¡Piensa en lo diferente que sería!». Hay una carga del destino que no se puede eliminar, no importa cuál sea”.

Rise of the Tomb Raider dará a elegir entre el sigilo y la acción

Alternar entre el sigilo o la acción será uno de los puntos fuertes del juego.

El portal informativo GameSpot ha conversado con Michael Brinker, uno de los diseñadores principales de Rise of the Tomb Raider.

En la entrevista, ha hablado acerca de los elementos de diseño y las decisiones que podrá tomar Lara Croft en su próxima aventura. Uno de los mayores objetivos de esta nueva entrega es dar mayor libertad de movimiento a los jugadores.

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«En el juego anterior, había muchos momentos en los que se podía distraer al enemigo, pero la mayoría de las escenas, normalmente, acababan con una batalla. En los últimos tiempos hemos intentado que el jugador pudiese centrarse en las elecciones que desea hacer. ¿Deseas pasar inadvertido durante toda la situación? ¿O queremos que acabe en una batalla?» alegó Brinker. Además, parece ser que las nuevas habilidades de creación de objetos en los campamentos base serán de gran utilidad para la aventurera.

«Tenemos nuevos objetos para crear distracciones que sirven para acabar con enemigos de forma sigilosa. Hay variedad de elecciones donde elegir: éste es uno de los grandes añadidos de Rise of the Tomb Raider, y estoy ansioso de ver cómo funciona”. Aunque podremos pasar inadvertidos por la mayoría de escenarios sin provocar ninguna muerte enemiga, habrá muertes obligatorias, por lo que el juego no podrá ser terminado sin eliminar a nadie.

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«Hay escenas que la gente ha preferido disfrutar como si fuese una pantalla de acción. Pero en muchas de las ellas, podrás pasar de forma silenciosa sin matar a nadie. Hemos añadido muchas opciones así en el juego». Michael aseguró también que «hay muchos jugadores que prefieren ‘completar el juego sin matar a nadie», y la intención de Crystal Dynamics era contentar a todos los seguidores de Tomb Raider.

Square Enix revela que el reinicio de Tomb Raider (2013) forma parte de una trilogía

La trilogía terminará con la secuela de Rise of the Tomb Raider. 

Durante una entrevista con GameSpot, Phil Rogers —CEO de Square Enix—, habló sobre la controversia y contragolpe que Square Enix recibió cuando se anunció que Rise of the Tomb Raider sería una exclusividad temporal de Xbox. «Creemos que, ante todo, esto es lo que hay que hacer con Tomb Raider en este momento», respondió Rogers. «Se hace por el bien de los estudios, y por el bien del siguiente golpe con la trilogía de Tomb Raider… Hemos observado las opciones cuidadosamente, y creemos que es lo correcto.»

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Tras el lanzamiento del reinicio de Tomb Raider en 2013, salió a la luz una noticia que afirmaba, de manera oficial, que la secuela del juego estaba siendo desarrollada poco después del lanzamiento de la primera parte. Además, esta es la primera vez que Square Enix hace mención acerca de una trilogía de Tomb Raider, aunque teniendo en cuenta el argumento del juego que veremos a finales de año, no sorprende que forme parte de una misma trama.

Además, esta trilogía podría estar basada en conocer cómo Lara adquiere experiencia y domina nuevas habilidades, convirtiéndose así en la legendaria saqueadora de tumbas tras el tercer juego del reinicio.

Square Enix habla sobre la exclusividad temporal de Rise of the Tomb Raider

La compañía comenta la exclusividad del nuevo título de Tomb Raider en Xbox.

Hace unos días, Square Enix anunció las fechas de lanzamiento de Rise of the Tomb Raider en otras plataformas, llegando a PS4 a finales de 2016 y a PC a principios de 2016, aclarando por tanto que la exclusividad temporal del juego en Xbox One y Xbox 360 tiene una duración de un año en consolas.

Tras la noticia, Square Enix por fin se ha pronunciado, alegando que sabían que los seguidores de la franquicia se sentirían decepcionados ante tal limitación.

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«Espero que los fans entiendan que esto no fue una decisión fácil. Creo que cualquier forma de asociación a este nivel requiere tiempo para decidir. En el estudio nos tomamos muy en serio esta decisión. Sabíamos que, a corto plazo, la decisión decepcionaría a los fans.», comentaba Phil Rogers —CEO de Square Enix—, en el portal Examiner.

«Lo que vimos en Microsoft, y que probablemente no sea muy conocido, es su pasión por Tomb Raider. Han trabajado con nosotros en anteriores juegos a una escala menor, aunque siempre nos han ayudado mucho. Pero la pasión con la que han trabajado en Rise of the Tomb Raider nos ha permitido crear un juego realmente sorprendente.», concluía Rogers.

Crystal Dynamics: «Lara Croft no sufre estrés postraumático»

Lara Croft no se verá afectada por ningún tipo de secuela traumática en Rise of the Tomb Raider.

La web informativa Siliconera ha hablado, en exclusiva, con Brian Horton —director de Rise of the Tomb Raider—, para aclarar el estado mental de Lara tras los acontecimientos acaecidos en Yamatai.

Aunque el tráiler de anunciamiento del próximo título de Tomb Raider ubicaba a Lara en la consulta de un psiquiatra, algo que daba a entender que la aventurera sufría algún tipo de trastorno mental tras lo ocurrido en la isla japonesa —y por lo que necesitaba ayuda de un especialista—, se ha confirmado que nada de eso tendrá lugar en el propio juego.

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«Creemos que el primer tráiler mostró una actitud muy interesante por parte de Lara, incómoda con la idea de ser interrogada por alguien o, incluso, llegando a ser desafiada. Se ponía en duda lo que vio en Yamatai. Así que el estrés de lo que siente, su forma de mover los pies o el hecho de que apriete la silla con las manos es algo que algunas personas lo interpretaron como una debilidad o trastorno, mientras que nosotros lo interpretamos como las ganas que tiene Lara de abandonar esa sala e irse de nuevo de aventuras.»

«Por tanto, el concepto de sentirse agitada o afectada emocionalmente por Yamatai es cierto, ella ha visto y sentido realmente, pero lo que más nos interesa es su destino de acabar convertida en la saqueadora de tumbas por excelencia.»

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«Experimentar estas cosas y buscar los secretos del mundo no está conectado con estar encerrada en una habitación, en una sociedad con la que no siente conexión alguna. Ella se siente más en su propio hogar si está lejos de casa», concluía Horton.

E3 2015: Entrevista con Noah Hughes

Can we expect any nods to classic games as Lara becomes a Tomb Raider?

Noah Hughes: Yeah, one of the things we always try to do is evoke elements of the classics and that comes in more abstract and more literal ways. Probably my favorite of the general themes is really just tombs and trying to evoke those same feelings you’d get in the classic games when you’d come into these giant vertical spaces and really wonder how you’re going to get through them. So for me a lot of it is just that feeling that you got in classic games and just trying to really conjure that same sense of awe-inspiring discovery. We also try to find ways to evoke the classic games a little more literally but with that I think it’s probably a little spoilery, so I will say that we have tried to evoke not just those feelings but actually gesture at some of the classic things from Lara’s history. Even the bear I remember going to toe to toe with the bear in the first game which was really memorable for me, so even things like the bear are an important part of the survival ecosystem but they also have that nostalgic flavor to me.

Will there be a multiplayer mode?

Noah Hughes: Well we don’t have anything to announce in terms of multiplayer, but certainly we heard feedback from the last game and so as always we try to distill any feedback we get and make sure whatever we do, we’re informing it with what people would like to see.

Will there be any kind of summary of the comics and books?

Noah Hughes: That’s a good suggestion. We currently have set out to make a story that does stand alone so we don’t want people to be confused if they haven’t read the comics or book. But at the same time it does add a certain amount of understanding about Lara’s character and what she’s been through between the two games, so even if we don’t include it on the disc, I think it is something that adds to the experience. But we are committed to making sure people don’t feel left out if they haven’t experienced all of them.

Will it be possible to combine equipment to create new equipment or gain new attributes?

Noah Hughes: Yeah, we definitely have more equipment that for Lara in this game and in some cases that equipment sort of progresses over the course of the game. So in that example she takes her climbing axe and is able to use it in new ways, and one of the most important things about that is then she is able to get to areas in the world that she wasn’t previously able to. So one of the things that we like is coming back to hub spaces that you’ve been to before and making sure that that new gear is making it increasingly fun to get around, but also giving you access to more and more things within the world. So gear is still a very important part of the game and we have some new gear to introduce.

Are there vehicles?

Noah Hughes: We don’t have anything to talk about as it relates to vehicles. A lot of what we do focus on is Lara’s traversal mechanics – the platforming and the gear is something that’s really important to us, so that’s certainly the primary mechanic set that we wanted to focus on this time around. But we wanted to expand it, so for example swimming is a new way for Lara to traverse even when she may not have a vehicle. So for us it’s sometimes more interesting to give Lara new mechanics, new skills, and new ways to get around.

Will there be any hand-to-hand combat?

Noah Hughes: There are some additions to Lara’s close quarters combat move set, but we do feel like it becomes a bit of a different game, and in some ways becomes a little bit out of character, when hand-to-hand combat becomes your primary means of interacting. So in a lot of cases it is a last resort to some extent. Lara tends to take advantage of her bow obviously and she can use her axe in close combat, but it hasn’t been a focus of combat evolution. Instead we’ve tried to give more ways for players to use the environment and especially in the context of stealth and pre-combat, and we feel it’s in character to give Lara that resourcefulness and that intelligent approach to combat, and the ability to use her bow as a star and give the bow new mechanics. So yes there’s been some slight enhancements but it’s not necessarily the focus of Lara style combat for us.

Will we see the dual pistols, the ponytail, the swan dive, and more familiar elements make a comeback?

Noah Hughes: We have some small details that make a reappearance, but in a lot of ways it’s more those thematic elements. It’s the tomb feelings and a lot of those aspects. Having said that, there may be at least one of those things in that list that makes an appearance, so I’ll let you guys figure that out.

A lot of people want to know more about the final boss.

Noah Hughes: Spoiler alert! [laughs] Yeah, we do have bosses in the game, and on a smaller scale we even think of the first bear as a mini boss encounter and those sort of escalate between human and animal enemies. We do have a final climax at the end that may qualify as a boss fight, but for us it’s more about creating a memorable experience that allows you to test all of the skills that you’ve gained over the course of the game and ultimately feel that sense of accomplishment. And there is a narrative showdown between you and the main antagonist in the game.

What can we expect in terms of the graphics engine over the Definite Edition?

Noah Hughes: The Definitive Edition was a great opportunity to push the content we had made with some of the resolution and performance of the hardware, but it also allowed us to understand how to make better content from the beginning as well as enhance our engine to take advantage of that hardware. This time around I think even if you played the Definitive Edition on the Xbox One that even though it’s the same platform you’re going to see a notable improvement. Some of my favorite things are Lara’s facial animation, and I think she really is coming to life and more importantly showing her emotion in ways she hasn’t in the past.

I think also even just things like her hair are great, and for her to have all that secondary motion –  as she moves all the things on her outfit are jingling around. But also gameplay benefits as well, as with the scale of the hub spaces. One of the things that’s interesting about that, as spaces get bigger you can actually sort of get lost in them, and talking about evoking some of those classic Tomb Raider feelings, that is part of it. I remember almost being panicked, like, “Oh my gosh, I don’t know where to go!” and so I do think even just scale adds a certain amount of feeling that we couldn’t evoke in the small-scale environments.

And then just little things, like the snow and Lara’s ability to make trails in the snow or get snow on her. There’s any number of things both gameplay-wise and aesthetics-wise that I think we’ve been able to do because we were making it for the hardware, and Microsoft’s been really good about giving us the geniuses behind their hardware, and we can send them code and they can profile it and instead of pulling back on the aspiration they really figure out how to get the system to do that for us.

Will there be any paid DLC?

Noah Hughes: I think that is a common request that we very much take to heart, but we don’t have any announcements for PDLC. It is something that like you said we want to provide to allow players to continue to play in the world and that starts with just the on-disc replay. As soon as you’re done with the story, chances are there’s quite a bit more to do in the world. But then we recognize that beyond that it would be great to have more fun in the game so we’ll look at ways to do that.

Did you have Rise’s story in mind before developing it?

Noah Hughes: Yeah, we had on a couple levels. So one is trying to understand Lara’s arc as a character that we had a very broad strokes understanding of where she would go after the first game. And so there were some facets of character arc that we were excited to do after this game, and then beyond that I think you get inspiration for things that worked well in the first game so before you even finish you start to imagine what you could do. So you not only have this broad sense of where Lara would go, but in the end we don’t know the details like what exact location she is gonna go, or who the bad guys are, but it helps to have sort of a broad strokes sense of Lara’s journey as a character.

How did you choose the location, and why the myth of Kitezh?

Noah Hughes: That’s a great question. We choose our locations based on a lot of different facets, but one of them is very much the myths and inspirations that we can take for the actual tomb raiding that Lara is going to do. And in particular when we did find the myth about Kitezh, this idea of a lost city but not just lost, but the idea that it sank beneath a lake, was captivating to us and there were some great themes in the story. But for the most part it also becomes a decision about location and what types of environments we want to explore, and making sure we’re taking Lara to different places. So it becomes a combination of being inspired by the myth as well as the terrain, and situations that we can experience, but I think it was a very fertile land for both.

Does it matter what order you do side missions in and can Lara influence the day-to-day lives of NPCs?

Noah Hughes: Well I don’t think we are talking much about the NPCs and generally as a game we do find it difficult to express changes in the narrative flow based on the player’s actions. But at the same time what we try to do is express a lot of playstyle advantages to how you play, and there may or may not be some secondary effects. But for the most part, the main story will play out. A lot of what you’re allowed to do is sort of tell your own stories on the side. So in some ways, I kind of think of it like a tree where the trunk is the main story, but when you get out on to the branches and leaves you really do feel like you’re progressing your own story, and we tried to involve more characters in that as well. We do try to make sure that’s a narrative backdrop for a lot of the secondary stuff that you do, but again that sort of becomes the story that you tell along the way.

Will Jason Graves be returning? Will the soundtrack be released on a CD or vinyl for collectors?

Noah Hughes: Again I think that is one of those questions that we…

Meagan Marie: Jason has actually said publicly that he is not involved. But we don’t have any announcement for who the new composer is. I’m sure we’ll blow it out when we do. I think that the answer to that is we know how much fan loves music, and that you guys loved the CD last time, so I would expect we’ll do something very similar. That’s not a formal announcement, but we’re definitely looking into options and we’ll let you know as soon as we have details.

Noah Hughes: I should clarify then in that context that I really enjoyed working with Jason and I think we’d enjoy working together again, so it was something where we very much respected each other’s work. This was more a decision about this game being an evolution of the last game, and really trying to capture a new personality, so part of it was saying from the ground up that if we want to score this experience, how can we best show this transition in Lara’s character?

Will Jason’s theme come back?

Noah Hughes: Yeah that is fair to say that we really loved the theme work that Jason helped us establish with the reboot, and so we like themes as a style of scoring the game. We try to make sure those themes take on the tone and emotion of the moment so they are very portable but we do work with common themes to help get that sense of identity.

Will TressFx be applied to other characters in the game?

Noah Hughes: That’s a good question. We do focus on Lara’s hair and TressFx for anyone who tried to played the last game on an old PC, knows that hair simulation is pretty greedy as it relates to performance, so we do have to be modest to how much we apply that to other characters. But we do try to make appropriate hair styles where that doesn’t become a noticeable shortcoming. and it really is Lara’s long hair that begs for that simulation the most.

Once Darrell Gallagher said “forget everything you know about Tomb Raider. I know that there are many forms of retaining the spirit of tomb raider to respect the spirit of what came before, while going new directions. After all of it, what should remain?

Noah Hughes: The shortest answer is Lara and who she represents, and the reality is that we didn’t throw everything out. It was a mental exercise to basically strip the franchise back to its very core but ultimately rebuild it with the same sensibilities and intentions and I think for me that becomes an expression of Lara’s adventure. As a character, she’s a brilliant archaeologist, she’s athletic in traversal, she’s competent in combat now, but most importantly she’s this driven explorer and discoverer and a lot of that embodies what’s great about action adventure games, and so we kind of took these two ideas of Lara Croft and everything she represents and what is fun to do in an action adventure game and we rebuilt with those same ideas our new vision for it. So it’s really a combination of being willing to put everything aside, but trying to put something together that’s a modern expression of everything that you did love about those classic games.

Good question, by the way.

Are we going to see Lara’s apartment in Rise of the Tomb Raider, or be able to play in her apartment?

Noah Hughes: Unfortunately we’re trying to not necessarily speak to everything you’ll do outside of the demo content. Mainly I can expand on what we’re showing right now. But it was fun to work on Lara’s apartment and showing her personality in different ways, and get inside Lara’s head by understanding what her desk looks like and things like that.

What is driving Lara this time around?

Noah Hughes: That’s a good question. We could play a whole game’s story to answer it fully, but to summarize we probably start with trying to get into Lara’s head after the last adventure. She glimpsed something supernatural that she couldn’t explain but she believed it was real, however she came back to a world that didn’t believe it was real. So she suffered a certain amount of trauma on the island but probably the hardest thing about coming back to normal life was trying to get that out of her head — that idea that if this myth was real what else could be real? And she started to begin to realize that her place in this world isn’t just digging up pots and relics and things, but she really felt that there were truths lost to humanity that were buried in these secret places around the world. If something like immortality was real it could make a difference, so you have a character that is both out of place in her world in search of an identity, but ultimately fueled by a passion to understand and discover and make that difference in ways she never thought she could. So we get deeper into Lara’s past to understand where that hunger comes from, so it’s actually a fun part of the storytelling this time around.

Another good question!

How will transitioning between locations work as relates to fast travel?

Noah Hughes: It is important for us to allow players to replay areas for completion’s sake, but certain mechanics sometimes make that travel not available. So you won’t necessarily be able to freely travel between every location, but we will provide fast travel for players to strive to be completionists.

What percentage is the action adventure versus puzzles?

Noah Hughes: Percentage is always a hard thing to give but generally we’ve tried to maintain a similar balance to the last game with a few major adjustments. The most important adjustment is more tombs on the main story path along with challenge tombs in the world that are truly ancient spaces. Puzzles being a big part of tombs so I’m hoping there’s a bit more classic tomb raiding in there.

The second facet would be as it relates to combat style. I know some people would like if there was a lot less combat but certainly it is an important part of our pacing and mechanic set, and so we’ve tried to provide more ways for Lara to engage and sometimes be able to not engage in combat. When she does, there’s more opportunities to be clever and resourceful and win because she’s outsmarting her opponents instead of just outshooting opponents. So it’s not entirely a different mix from the last game, but I think those were two pieces of feedback we got especially from the fans. As you know I’m always trying to broker a peace between some of our classic sensibilities and some of the more mass market pacing requirements and stuff, but I do think we have dialed the knobs a bit to try and cater to that.

Are there difficulty settings and will they affect puzzles at all?

Noah Hughes: Yes there are difficulty settings in the game but it’s very hard for them to affect the puzzles specifically, so one of the ways we choose to address that is to put some of the harder puzzles off the main path in some of the challenge tombs. So if you like harder puzzles you’re going to seek out the challenge tombs.

Having said that it does affect resources, so one of the things that does is asks you to play a bit more carefully. When we talk about smart resourceful Lara, that’s not necessarily just puzzle solving but it’s also catering to succeeding by out-thinking rather than out-twitching.

Do the actions you take have a persistent impact on the game?

Noah Hughes: Yes, there will be some reflections of things you do in the world. We try to make sure there’s a certain persistence to the world so those things that you can do in different orders is generally respected across the game.

Will Rise of the Tomb Raider be harder than the previous game?

Noah Hughes: The goal is to allow players to use difficulty settings to make it harder, but we’re pushing to make the hardest difficulty setting a greater challenge by a decent amount than the last game. The normal setting is really about finding that sweet spot where the majority of our audience can really enjoy it, but for a lot of us–myself included–I like a greater degree of challenge, so we’re trying to make sure the game is challenging even hardcore players at those higher settings.

Will Jonah be with Lara during the whole game?

Noah Hughes: We don’t have any specific details on other characters, but we do focus on Jonah as the main Yamatai survivor featured in this story. As you saw in Bear Valley, Lara gets separated from Jonah. You will see him later in the game but at the same time we create these periods of separation to get back to some of those Tomb Raider flavors like isolation and Lara’s independence as a character. Having said that, human interaction is something that really allows you to understand a personality a lot more, and we create large periods of separation from the other characters, but it’s great to see Lara’s relationship with Jonah and he’s featured various times throughout the game.

Now that Lara can swim will we see more of her acrobatics like the swan dive?

Noah Hughes: No specifics for anything we didn’t see today, sorry.

How do the things that happened to Lara on Yamatai affect Lara in-game?

Noah Hughes: We learn a little about what Lara was going through, but in a lot of ways that state of mind plays into Lara’s motivation, the idea that it’s not just coping with the trauma of the event but her whole belief system was turned upside down. The idea that things exist in this world that she can’t explain and she came back into a world that questioned what she saw and doesn’t believe her and so she feels unable to fulfill something important, and so we do see her state of mind play into that a bit.

¿Podemos esperar algunos guiños a los juegos clásicos de cómo Lara se convierte en una saqueadora de tumbas (Tomb Raider)?

Sí, una de las cosas que siempre tratamos de hacer es evocar elementos de los clásicos y pueden venir de las formas más abstractas y más literales. Probablemente mi favorito, en temas generales, con las tumbas, tratando de evocar esos mismos sentimientos que te dan en los juegos clásicos cuando teníamos  estos espacios verticales gigantes y realmente  te preguntabas como ibas a lograr acceder a través de ellos. Para mí, muchos de los sentimientos que tenían los juegos clásicos se verán plasmados en Rise, haciendo que realmente te sorprendas por un descubrimiento impresionante.. También tratamos de encontrar la manera de evocar a los clásicos e ir un poco más allá, literalmente, pero con eso creo que es probablemente  revelaría un spoiler, así que vamos a decir que hemos tratado de evocar no sólo esos sentimientos, sino también gestos a la propia historia de Lara Croft. Incluso el oso, recuerdo que me topé cara a cara con él en el primer juego, fue muy memorable para mi, por lo que incluso cosas como el oso son una parte importante del ecosistema de supervivencia, pero también tienen su sabor que nostálgico.

¿Habrá un modo multijugador?

Noah Hughes: Bueno, no tenemos nada que anunciar en cuanto al modo multijugador, pero sin duda hemos escuchado los comentarios sobre dicha función en el anterior juego, Tomb Raider 2013, así que estamos asegurándonos de que todo lo que hagamos le guste a la gente.

¿Habrá algún tipo de resumen de los cómics y libros?

Noah Hughes: Esa es una buena sugerencia. Actualmente, nos hemos propuesto hacer una historia, pero no solo estará esa, así que no queremos que la gente se sienta confusa sobre si ha leído los cómics o no. Los cómics y libros añaden un poco de comprensión acerca del carácter de Lara, pero incluso si no te los has leído no queremos que te sientas excluido con el juego. Son solo una suma de experiencia.

¿Será posible combinar equipos para crear nuevos equipos o adquirir nuevos atributos?

Noah Hughes: Sí, definitivamente Lara tiene un mayor equipamiento y se le sumarán cosas a lo largo del transcurso del juego. Por ejemplo, su pico de escalada podrá ser utilizado de diferentes formas y una de las más importantes es que, gracias a él, podrá acceder a zonas que antes eran imposibles. Así podrás asegurarte de volver a zonas ya exploradas y descubrir que aún hay más lugares que explorar gracias a la nueva habilidad adquirida. Todo el equipamiento de Lara va a ser muy importante en el transcurso del juego y habrá otros que se incluirán en el transcurso de éste.

¿Habrá vehículos?

Noah Hughes: No tenemos nada de qué hablar con respecto a los vehículos. Mucho de lo que hacemos es centrarnos en la mecánica de la propia Lara –las plataformas y el equipamiento son aspectos muy importantes para nosotros, tendremos todo lo que vimos en el anterior juego, pero en esta ocasión queríamos ampliarlo. Por ejemplo, la natación es una nueva forma de Lara para atravesar obstáculos cuando ella no dispone de un vehículo. Así que para nosotros a veces es más interesante darle a Lara una nueva mecánica, nuevas habilidades y nuevas maneras de conseguir superar su entorno.

¿Habrá algún combate cuerpo a cuerpo?

Noah Hughes: Hay algunas adiciones a combates a corta distancia mediante el conjunto de ciertos movimientos de Lara, pero no quiero que se convierta en un juego diferente ni que quede fuera de lugar.  El combate cuerpo a cuerpo se convierte en su medio primario de interactuar. Así que en muchos casos se trata de un último recurso, en cierta medida. Lara tiende a tomar ventaja de su arco, obviamente, y ella puede usar su pico en el combate cuerpo a cuerpo, pero no ha sido un foco en la evolución del combate. En su lugar hemos tratado de darle más maneras para que los jugadores utilizar el medio ambiente y, especialmente, en el contexto de sigilo y pre-combate, y creemos que es de carácter para dar a Lara un mayor ingenio y un enfoque inteligente para el combate. La capacidad de utilizar su arco y las nuevas mecánicas que tendrá el mismo como arma estrella. Así que sí que ha habido algunas mejoras leves pero no es necesariamente el foco principal.

¿Veremos la reaparición de las pistolas duales, la trenza, el salto del ángel, y otros elementos familiares?

Noah Hughes: Tenemos algunos pequeños detalles que harán su reaparición, pero en muchos aspectos más como elementos temáticos. Más el sentimiento de las propias tumbas y el de algunos aspectos mecánicos. Una vez dicho esto, puede haber al menos una de esas cosas en esa lista que hará acto de presencia, así que voy a dejar que vosotros mismos os deis cuenta de ello jugando al juego.

Mucha gente quiere saber más sobre los jefes finales.

Noah Hughes: ¡Alerta de SPOILERS! (Risas) Sí, sí tenemos jefes en el juego, y en una escala más pequeña que incluso pensamos en el primer oso como un mini encuentro jefe. Tendremos enemigos animales y humanos. Tendremos un clímax final en el juego con una lucha contra un final-boss, queremos que a lo largo del juego adquieras habilidades para luego utilizarlas. Habrá entonces un enfrentamiento final con Lara y un jefe final.

¿Qué podemos esperar en cuanto al motor gráfico con respecto a Tomb Raider: Definitive Edition?

Noah Hughes: La Definitive Edition fue una gran oportunidad para impulsar el contenido que habíamos hecho con parte de la resolución y el rendimiento del hardware, sino que también nos permitió entender cómo hacer un mejor contenido desde el principio, así como mejorar nuestro motor para aprovechar ese hardware. Esta vez creo que incluso si usted jugó el Definitive Edition en la Xbox One va a sentir una mejora notable. Algunas de mis cosas favoritas son la animación facial de Lara, y creo que ella realmente viene a la vida y lo más importante que muestra su emoción de maneras que no lo había hecho nunca antes en el pasado.

Creo que también incluso cosas como el pelo son grandes. Pero también habrá grandes beneficios en la jugabilidad. Por ejemplo entornos enormes donde podrás perderte y decir “Oh Dios mío no se a donde ir!” evocando a sentimientos clásicos propios de Tomb Raider. Son sentimientos que no podríamos evocar en lugares realizados a pequeña escala.

Hay pequeñas cosas como la nieve, los senderos que se forman al caminar sobre ella o la nieve acumulada en su chaqueta mientras sigue cayendo. Son cosas que hemos podido desarrollar gracias al nuevo hardware ofrecido por Microsoft obra de grandes genios detrás de ese hardware.

¿Habrá DLC’s de pago?

Noah Hughes: Creo que es una petición común que nos tomamos muy en serio, pero no tenemos anunciado ningún DLC de pago. Es algo que queremos ofrecer para que los jugadores puedan seguir jugando pero una vez terminada la historia principal del juego. Es entonces cuando podrás ir más allá y tener más diversión y veremos las formas de conseguir eso en el futuro.

¿Teníais en mente la historia de Rise of the Tomb Raider antes de su desarrollo?

Noah Hughes: Sí, teníamos en mente algunos niveles. Tratando de entender el arco argumental de Lara como personaje y dónde iría después del anterior juego. Hubo algunas facetas del personaje que estábamos emocionados de contar en este juego, y luego más allá de eso tener la inspiración de que los acontecimientos posteriores funcionaran bien con respecto a lo visto anteriormente. No teníamos todos los detalles de cómo transcurriría la historia pero si hasta donde llegaría ella, quienes serían los malos y el sentido del viaje que tendría el personaje de Lara Croft.

¿Cómo elegisteis la ubicación, y por qué el mito de Kitezh?

Noah Hughes: Esa es una gran pregunta. Elegimos nuestras ubicaciones basado en un montón de diferentes facetas, pero uno de ellos son los mitos y las inspiraciones que podemos tomar para  tener acontecimientos y tumbas reales. Y, en particular, cuando nos encontramos el mito sobre Kitezh, esta idea de una ciudad perdida, la idea de que se hundió debajo de un lago, fue cautivándono . Pero en su mayor parte también se convierte en una decisión acerca de la ubicación y qué tipos de entornos que queremos explorar, y asegurarse de que estamos tomando diferentes lugares reales. Por lo tanto, se convierte en una combinación de ser inspirados por el mito, y en un ambiente real, y las situaciones que podemos experimentar, pero creo que era una tierra muy fértil para ambos.

¿Importa mucho el orden en el que se harán las misiones secundarias y puede influir en la vida del día a día de los NPC’s?

Noah Hughes: Bueno, yo no creo que estamos hablando mucho acerca de los NPCs y por lo general como un juego de nosotros encontramos difícil expresar los cambios en el flujo narrativo basado en las acciones del jugador. Pero al mismo tiempo, lo que tratamos de hacer es expresar una gran cantidad de ventajas Playstyle a la forma de jugar, y puede o no haber algunos efectos secundarios. Pero en su mayor parte, la historia principal se jugará de forma normal. Mucho de lo que está permitido hacer es una especie de contar tus propias historias de manera paralela. Así que, en cierto modo, pienso en ello como un árbol donde el tronco es la historia principal, pero al salir de ahí, las ramas contarán tu propia historia y que involucrará a más personajes también.. Hacemos todo lo posible para asegurarse de que es un telón de fondo narrativo para un montón de cosas secundarias.

¿Jason Graves regresará en Rise of the Tomb Raider? ¿La banda sonora será lanzado en un CD o vinilo para coleccionistas?

Noah Hughes: Una vez más creo que es una de esas preguntas que nos…

Meagan Marie: Jason ha dicho públicamente que en realidad no está involucrado. Pero no tenemos ningún tipo de anuncio para el que sea el nuevo compositor del juego. Estoy segura de que lo chivaremos dentro de poco. Creo que la respuesta a eso es que sabemos lo mucho que los fans aman la música, y que ustedes chicos les encantó el CD de la última vez, así que esperaría que vayamos a hacer algo muy similar para Rise. Eso no es un anuncio oficial, pero esperamos definitivamente mirar opciones y se lo haremos saber tan pronto como tengamos más detalles.

Noah Hughes: Debo aclarar a continuación, en ese contexto, que me gustó mucho trabajar con Jason y yo creo que nos gustaría disfrutar de trabajar juntos de nuevo, así que era algo donde nos respetamos mucho el trabajo del otro. Esto fue más una decisión acerca de este juego y de capturar con ella una nueva personalidad.

¿Entonces volverá de nuevo el tema compuesto por Jason?

Noah Hughes: Sí, es justo decir que nos encantó el trabajo temático compuesto por Jason y estableció un reinicio al apartado musical del juego. Tratamos de que los temas musicales adquieran el tono y la emoción propias de casa momento del juego y construir con ello un sentimiento de identidad.

¿Se le aplicará TressFX a otros personajes en el juego?

Noah Hughes: Esa es una buena pregunta. Nosotros enfocamos en el cabello de Lara y TressFx. Para cualquier persona que intentó jugar Tomb Raider 2013 en Pc sabrá que es un elemento que consume muchísimos recursos de potencia, la simulación de cabello real es muy codiciosa en relación con el rendimiento y debe ser modesta cuendo lo aplicamos a otros personajes secundarios. Pero nosotros tratamos de hacer peinados adecuados donde que no se convierta en una deficiencia notable.

Una vez Darrell Gallagher dijo «olvidar todo lo que sabes sobre Tomb Raider.  Hay muchas formas de retener el espíritu de Tomb Raider para respetar el espíritu de lo que vino antes, mientras se va a nuevas direcciones”. Después de todo lo visto hasta ahora, ¿qué es lo que permanecerá de los clásicos juegos?

Noah Hughes: La respuesta más corta es Lara y lo que ella representa. Fue un ejercicio mental para despojar básicamente la franquicia de vuelta a su esencia misma, pero en última instancia reconstruirlo con las mismas sensibilidades e intenciones y creo que para mí eso se convierte en una expresión de la aventura de Lara. Como personaje, ella es una arqueóloga brillante, ella es atlética, ella es competente en combate, pero lo más importante que es este explorador impulsado y descubridor que hay dentro de ella encarnado en un juego de acción y aventuras. Es como una nueva versión de todo lo que había antes, una expresión moderna de todo lo que ya había antes en los juegos clásicos.

Buena pregunta, por cierto.

¿Vamos a ver el apartamento de Lara en Rise of the Tomb Raider, o ser capaces de jugar dentro de él?

Noah Hughes: Desafortunadamente, estamos tratando de no hablar necesariamente de todo lo que va a haber fuera del contenido de la demo mostrada. Principalmente, puedo ampliar información de lo que estamos mostrando actualmente. Pero fue divertido trabajar en el apartamento de Lara y mostrar su personalidad de diferentes maneras, y meterse en la cabeza de Lara mediante la comprensión de lo que parece su escritorio y cosas por el estilo.

¿Qué es lo que está impulsando a Lara Croft en esta ocasión?

Noah Hughes: Esa es una buena pregunta. Tendríamos que jugar todo el juego para poder responder correctamente a esta pregunta, pero para resumir, probablemente empecemos con tratar de entrar en la cabeza de Lara después de la última aventura. Ella vislumbró algo sobrenatural que no podía explicar, pero que creía que era real, sin embargo volvió a un mundo que no creía que era real. Así que ella sufrió una cierta cantidad de trauma en la isla, pero probablemente lo más difícil es volver al mundo real y eso la atormenta en su cabeza – la idea de que si este mito era real ¿qué más cosas pueden ser reales? Y ella empezó a darse cuenta de que su lugar en este mundo no es sólo cavando en yacimientos arqueológicos hasta encontrar ollas y reliquias y cosas así, ella realmente sentía que había verdades perdidas a la humanidad que fueron enterrados en lugares secretos de todo el mundo. Si algo como la inmortalidad era real, qué podría hacer la diferencia, va en busca de una identidad, pero en última instancia impulsado por una pasión para entender y descubrir las diferencias que jamás pensó que podrían existir ahí fuera.

¡Otra buena pregunta!

¿Cómo será la transición entre ubicaciones? ¿Habéis trabajado en el viaje rápido?

Noah Hughes: Es importante para nosotros permitir que los jugadores vuelvas a áreas por el puro amor a completarlas por completo, pero algunas veces las mecánicas del juego hacen que estas áreas no estén disponibles. Así que no necesariamente podrás volver a todos los lugares gracias al viaje rápido, por lo que queremos fomentar en el jugador un sentimiento de “completitis” que le lleven a esforzarse en el momento preciso de pasar por ellos.

¿Qué porcentaje habrá entre acción y puzles en el juego?

Noah Hughes: Un porcentaje siempre es una cosa difícil de dar, pero en general hemos tratado de mantener un equilibrio similar al último juego con algunos ajustes importantes. El ajuste más importante es más tumbas en el camino principal de la historia, junto con las tumbas de desafío en el mundo que son verdaderamente espacios antiguos. Los puzles serán una parte importante dentro de las tumbas y estamos intentando darles un enfoque más clásico.

La segunda faceta sería la del combate. Sé que algunas personas les gustaría más si había mucho menos el combate, pero sin duda se trata de una parte importante de nuestro ritmo y juego mecánico, y por lo que he tratado de ofrecer más formas de Lara a participar y, a veces, no ser capaz de entrar en combate . Así que no es del todo una mezcla diferente del último juego. Como sabéis estoy tratando de negociar la paz entre los gustos por los juegos clásicos y los requisitos que se buscan en el mercado de forma masiva. Creo que hemos llegado a un equilibrio entre ambos y entender a ambos lados.

¿Hay niveles de dificultad? ¿Afectarán a los rompecabezas?

Noah Hughes: Si hay niveles de dificultad en el juego, pero es muy difícil que ellos afecten a los puzles. Así que si te gustan mucho los puzles difíciles tendrás que buscar más las tumbas de desafíos.

Una vez dicho esto sí afecta a los recursos, por lo que tendrás que jugar con más cuidado. lo que una de las cosas que hace es te pide que juegues un poco más de cuidado.

¿Las acciones que se tomen tendrán un impacto persistente a lo largo del juego?

Noah Hughes: Sí, habrá algunas reflexiones sobre las cosas que haces en el mundo. Tratamos de asegurarnos de que haya una cierta persistencia en el mundo por lo que esas cosas que se pueden hacer en diferentes órdenes se respetan en general en todo el juego.

¿Será Rise of the Tomb Raider más difícil que su predecesor?

Noah Hughes: El objetivo es permitir a los jugadores utilizar niveles de dificultad para hacer más difícil la jugada, pero estamos intentando obtener un mayor nivel de dificultad de manera equilibrada. Estamos intentando que la mayoría de nuestro público pueda disfrutar del juego, aunque a muchos de nosotros –me incluyo– nos gustaría que fuera más difícil y supusiera un verdadero desafío. Estamos tratando de asegurar un verdadero reto para los jugadores más  experimentados, con ajustes más altos.

¿Estará Jonah durante todo el juego?

Noah Hughes: No tenemos ningún detalle específico sobre otros personajes, pero nos centraremos en Jonah como principal superviviente secundario de Yamatai en esta historia.  Como se vio en Bear Valley, Lara se separa de Jonah. Lo veremos más adelante en el juego, pero al mismo tiempo crear estos períodos de separación y soledad para volver al espíritu Tomb Raider. Una vez dicho esto, la interacción humana es algo que realmente le permite entender una personalidad mucho más, y creamos grandes períodos de separación de los otros personajes, pero es genial ver la relación de Lara con Jonah y la veremos varias veces a lo largo del juego.

Ahora que Lara puede nadar, ¿vamos a ver más de sus acrobacias como el salto del ángel?

Noah Hughes: No hay detalles de todo lo que no vimos hoy, lo siento.

¿Cómo las cosas que le sucedieron a Lara en Yamatai afectan a Lara en el juego?

Noah Hughes: Aprenderemos un poco de lo que le está ocurriendo a Lara, su mente juega un importante papel en su propia motivación personal, no es solo hacer frente a un trauma, sino que también fueron los cimientos de sus propias creencias lo que se vino abajo. Cosas que existen en este mundo y ella no puede explicar, se cuestiona lo que vivió. El estado de su mente jugará un papel importante.