Demostración de Shadow of the Tomb Raider en el evento de presentación y primeras imágenes del juego

Shadow of the Tomb Raider es el final de la historia de los orígenes de Lara Croft.

He tenido el placer de acudir al evento de presentación de Shadow of the Tomb Raider en Londres junto a otros miembros de la comunidad internacional y prensa, como uno de los embajadores de Tomb Raider en España.

En el evento de presentación de Shadow of the Tomb Raider se ha mostrado el tráiler completo y los asistentes hemos podido jugar durante 45 minutos al próximo juego de la saga, Shadow of the Tomb Raider, la aventura definitoria de Lara Croft.

En el menú principal había cinco elecciones diferentes (dentro de la demo):

× Continuar.
× Cargar juego.
× Empezar demo.
× Opciones.
× Seleccionar nivel.

Esto quiere decir que, por primera vez, podremos elegir nivel dentro del juego sin tener que compartir en nada ningún modo online, lo que nos permitirá retomar la partida en cualquier punto o fase del juego que queramos repetir una vez completada.

La pantalla de carga de este nuevo título de la franquicia es un arte conceptual con una pirámide maya de fondo, así como el ya conocido texto con consejos sobre el juego y el logo de Shadow of the Tomb Raider.

Antes de comenzar la demo, un texto de bienvenida abarcaba la pantalla de manera íntegra para recordarnos que el juego había sido desarrollado por personas con diferentes creencias, sexualidad, opiniones, etc.

*** INICIO DE POSIBLES SPOILERS ***

La demo del juego comienza en Cozumel, México, durante el Día de los Muertos, donde se ambienta la demostración en su totalidad.

Lara Croft y Jonah Maiava comienzan hablando en un local llamado «La cosa mexicana» sobre la cultura maya y una constelación denominada como Hydra. Tras esto, Lara le hace saber a su compañero que aquello que buscan han de encontrarlo en Perú.

Tras la cinemática de Lara hablando con Jonah, tomamos el control de la aventurera después de ese mismo instante, teniendo que buscar a un hombre llamado Domínguez, que parece ser un importante miembro de la orden de la Trinidad.

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El atuendo de Lara en esta primera fase de la demostración consta de un poncho, una careta de una calavera, una mochila, cuerda, su icónico colgante de jade y otro atuendo alternativo que es revelado más adelante.

Un curioso detalle es que, como es normal debido a la zona en la que se desarrolla el gameplay, Lara habla alguna que otra palabra en español para dirigirse al resto de hispanohablantes (aunque por lo general habla inglés) como, por ejemplo, «Perdón».

Lara consigue infiltrarse en un recinto privado para seguir a Domínguez después de que Jonah distraiga a un par de guardias que custodian la puerta principal por la que se ha marchado el objetivo y acaba persiguiéndolo a través de un camposanto. Por supuesto, la aventurera tiene que ocultarse ya que no tardan en descubrir que está en la zona y va tras Domínguez.

Después de esta introducción, Lara Croft se deshace del atuendo que lleva hasta el momento para descubrir una camiseta sin mangas de color azul, unos pantalones cargo militares, los mismos arco y carcaj que en Rise of the Tomb Raider, una pistola con cartuchera, dos piolets, un cuchillo de combate, una linterna y la radio (por la que se comunica con Jonah).

La demostración continúa con Lara Croft adentrándose en una tumba antigua para recuperar una daga oculta en algún lugar de la misma, teniendo que escalar, trepar, deslizarse por mil y un sitios y hasta bordear un acantilado para llegar a ella.

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Allí, tras completar una zona de plataformas rebuscadas en las que el menor error puede ser mortal, se hace con el artefacto y descubre más acerca de la constelación Hydra, además de hacer referencia a la diosa de la Luna, Ix Chel, y a una profecía que vaticina el fin del mundo por un tsunami, una tormenta, un terremoto y una erupción volcánica.

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Tras correr para abandonar la tumba a la mayor brevedad, Lara consigue salir sana y salva pero es capturada por Domínguez y sus secuaces, que ya se habían encontrado antes con Croft, momentos antes de acceder a la tumba.

La demostración del juego termina con un tsunami (como rezaba la profecía), y Lara tratando de sobrevivir al cataclismo.

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*** FIN DE POSIBLES SPOILERS ***

El diseño de Lara Croft es muy similar al de Rise of the Tomb Raider, salvo por algunas mejoras y diferencias, como que en este nuevo título de la franquicia Lara está visiblemente musculada y tiene una cola de caballo más corta, así como posee una fortaleza física notablemente más desarrollada que en los dos juegos anteriores.

En cuanto al combate, está mejor implementado y Lara puede llevar a cabo muertes sigilosas mucho más profesionales, además de ser capaz de ocultarse no solo entre la maleza, sino también en las paredes llenas de vegetación, desde donde puede atacar con el arco o moverse con cautela para neutralizar a su enemigo con un ataque sigiloso por la espalda (llevado a cabo con el cuchillo o el piolet), así como ponerse en cobertura, de manera automática, tras objetos o cajas de una determinada altura. La mira de las armas es diferente y los enemigos también se alertan progresivamente antes de atacar a Lara, por lo que el jugador puede ser capaz de anticiparse a sus movimientos como en Rise of the Tomb Raider.

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En Shadow of the Tomb Raider, las trampas son mucho más variadas y numerosas que en su predecesor, Rise of the Tomb Raider, las cuales pueden ser activadas de diferentes maneras, como al pisar una cuerda tensada entre pared y pared. Además, el tiempo de reacción es mínimo (en caso de que no se eviten antes de accionarlas), y la muerte de Lara resulta truculenta.

Por otro lado, y después de mucho tiempo, ¡Lara bucea con total libertad por cualquier zona acuática! Esta característica, altamente demandada tras su desaparición en los dos juegos anteriores del reinicio, regresa por todo lo alto, siendo capaz de explorar cada rincón subacuático para hallar el camino a seguir o para encontrar tesoros escondidos. Igualmente, Croft puede pararse a respirar oxígeno en ciertas bolsas de aire dispersas por las rutas cuando no haya manera de salir a la superficie.

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Además de la anterior, hay muchas otras nuevas mecánicas, como el poder hacer rápel por paredes escarpadas gracias al piolet y la cuerda (pudiendo así descender más rápido por las alturas) y, en la misma línea, caminar y balancearse por las paredes para saltar a otro punto de la zona, como cornisas, que estén alejados.

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Otro cambio significativo ha sido la interfaz del juego (cuando se consigue experiencia, etc.) y la de selección de arma, que ahora es circular y está ubicada en la esquina superior derecha de la pantalla, apareciendo única y exclusivamente cuando se cambia de arma con la cruceta de control. También, se ha reducido la presencia de bordes blancos en puntos de agarre, por lo que resulta más complicado encontrar ciertas cornisas o paredes por las que trepar.

Características y elementos que se mantienen son el romper cajas de recursos y derruir muros con el piolet, ganar experiencia a medida que avanzas en el juego o cuando consigues recursos y/o tesoros, embarrarse conforme te arrastras, etc.

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Las opciones del juego son variadas y, por primera vez, permitirán cambiar la dificultad no solo del combate (como en los juegos anteriores), sino también la de los puzles y las trampas, lo que supone un gran reto para aquellos jugadores que deseen explotar la experiencia al máximo.

A grandes rasgos, se puede decir que el nuevo juego de la franquicia apunta a ser el mejor de la trilogía por sus novedades, las cuales muchas de ellas necesitaban hacer acto de presencia a la mayor brevedad. Hay que recordar que ha sido desarrollado por Eidos Montreal en colaboración con Crystal Dynamics, por lo que los estudios han cambiado sus roles respecto a los dos juegos anteriores.

Una vez más, agradezco a Koch Media España su invitación al evento, así como el haber cubierto todos los gastos para poder asistir en calidad de embajador y prensa.

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El juego ha sido probado en una Xbox One S.

Steam anuncia que la versión de PC de Rise of the Tomb Raider sale en Enero

A través del perfil oficial del juego en la plataforma de Valve.

La página de Rise of the Tomb Raider en Steam ya le ha puesto fecha de lanzamiento al juego en su versión para PC, que aunque ún no es oficial, parece que bien podría ser anunciado por Square Enix en las próximas horas.

Fecha Steam

Y es que, tras muchos rumores, Steam ha fechado Rise of the Tomb Raider en PC para Enero de 2016. ¿Podría corresponderse con la fecha que dio Amazon Francia unos días atrás y salir al mercado el 29 de Enero?

A pesar de no conocer si se trataba de la fecha principal o de una presión ejercida por un factor externo tal como la distribuidora o el propio mercado, podemos fiarnos prácticamente al 100% de que podremos jugar en PC al nuevo título de la franquicia en el mes de Enero del inminente 2016.

E3 2015: Rise of the Tomb Raider, creando a Lara Croft

Brian Horton ha presentado, al inicio de la conferencia de Square Enix, un nuevo vídeo de Rise of the Tomb Raider, además del tráiler que pudimos ver ayer en la charla de Microsoft.

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En el corto, Brenoch Adams —director creativo del juego—, nos hablaba acerca de la creación de Lara Croft en Rise of the Tomb Raider, viendo algunos de los modelos y características que presenciaremos en el juego.

A continuación, el vídeo antes mencionado.

E3 2015: Anunciado Lara Croft Go

Square Enix acaba de anunciar un nuevo título de la saga Lara Croft durante la conferencia del E3 2015 de Los Ángeles. Su nombre es Lara Croft Go, y estará disponible exclusivamente para dispositivos móviles.

Square Enix has presented a new title of Lara Croft series few moments ago, during the conference of E3 2015 in Los Angeles. Their name is Lara Croft Go, and will be available for mobiles devices only.

El juego estará disponible este mismo año.

The game will be launch this year.

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A continuación, el tráiler liberado en la presentación de la compañía desarrolladora y distribuidora japonesa.

Now, the trailer launched in the presentation of the development company and japanese distributor.

El retorno de las tumbas: Los puzzles de Rise of the Tomb Raider

Game Informer ha lanzado una nueva actualización del HUB de Rise of the Tomb Raider. Hoy, una nueva entrevista con el director creativo del juego acerca de las tumbas y los puzzles de Rise of the Tomb Raider.

Durante la visita de Game Informer al estudio de Crystal Dynamics para el reportaje de Rise of the Tomb Raider, el equipo de desarrollo hizo hincapié en lo que estaban planeando en respuesta a las peticiones por aumentar el tamaño y número de tumbas a explorar por el jugador en la propia historia lineal tras el último título de Tomb Raider. Han estado con el director creativo del juego, Noah Hughes, para hablar sobre el renovado énfasis en las tumbas y los rompecabezas, y cómo el diseño de estos se compara con los anteriores juegos de Tomb Raider, los clásicos.

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Puedes ver el vídeo en el artículo completo de Game Informer.

La guionista de Rise of the Tomb Raider habla acerca de la evolución de Lara

Game Informer saca a la luz una nueva actualización del HUB de Rise of the Tomb Raider. Esta vez, se trata de una entrevista a Rhianna Pratchett, quien habla acerca de la nueva Lara y sus características más personales.

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La hija del legendario escritor de fantasía Terry Pratchett, Rhianna Pratchett, ya ha construido una impresionante carrera dando voz a fuertes personajes femeninos en juegos y cómics. Pratchett ha trabajado anteriormente en títulos como el reinicio de Tomb Raider en 2013, Heavenly Sword, y Mirror’s Edge. Ahora que se ha reunido con Lara de nuevo, como guionista de Rise of the Tomb Raider, nos hemos tomado un tiempo para charlar con la prolífica autora sobre lo que pasó con toda la riqueza de Lara, por qué perderse y frustrarse debe ser parte de una experiencia de videojuego, y si Lara está un poca loca.

¿Qué te emociona sobre la premisa de este juego y la búsqueda de la inmortalidad?

Ya sea el Santo Grial, el Árbol de la Vida, o comer cinco veces al día, vivir más allá de nuestros años es una de las preguntas eternas de la humanidad. La exploración de lo que realmente significa, tanto los pros como los contras, es sin duda interesante para mí como escritora. Sin embargo, lo que más me emociona de este proyecto era ayudar a guiar a Lara en la próxima etapa de su viaje. Ha hecho cosas que no creía que ella era capaz de hacer – buenas y malas – y eso ha sacudido sus ideas preconcebidas acerca de la persona que ella pensaba que era. También ha visto cosas que no acaba de creer y va en busca de respuestas sobre lo que significan tanto para ella como para el resto del mundo. Es una mujer con mucho en su plato.

¿Cambia el proceso de desarrollo de la narrativa mucho después de tu guión inicial?

Sí, todo el tiempo. La escritura está reescribe y en ninguna parte más que en los juegos. Estás constantemente modificando y remodelando. Pasamos mucho tiempo trabajando en el estado de la mente de Lara en el inicio del juego y cómo los otros personajes juegan su papel que durante la historia. También queríamos disminuir el número de personajes en esta ocasión, ya que sin duda sentimos que el elenco era demasiado grande la última vez y sufrimos falta de espacio para darnos cuenta por completo. Creo que es seguro decir que la segunda etapa del viaje de Lara era mucho más desafiante que la primera.

¿Quién está financiando las aventuras de Lara? ¿Sigue siendo bastante rica?

La expedición de Yamatai fue financiada por el tío de Sam, en lugar de por la riqueza de Lara. Esta última expedición se financia en gran medida a través de los ahorros de Lara (ella ha tenido varias ofertas de empleo, mencionadas en el juego y los cómics). Por y ella grandes autofinancia y considerando las expediciones no son realmente particular arma- y basada en el gadget que hace un diferencia. Sin embargo, la relación de Lara con la fortuna de su familia es algo que ella luchó con desde entonces Yamatai. Todavía proviene de una familia rica, pero su actitud hacia la riqueza es lo que ha cambiado.

Tal vez me perdí alguna entrada del diario en el primer juego, pero ¿cuál es el estado de la madre de Lara Croft?

Eso no es algo que estemos discutiendo en este momento.

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En el último Tomb Raider, la narración de Lara estaba constantemente recordando a los jugadores lo que acababa de suceder y lo que ella buscaba. ¿Sientes como los juegos carecen de sutileza en la narración de otros medios ya que quieren asegurar que los jugadores saben a dónde ir?

Lara tiende a hablar con ella misma lo justo, pero eso es en parte sólo un capricho de quien es. ¡Creo que es más bien un rasgo propio de un niño! Sin embargo, algunos elementos de la narrativa del juego son poco realistas y, bueno, el propio juego. Al igual que ladra, por ejemplo, las pequeñas líneas de diálogo que los enemigos a menudo gritan durante las peleas. Quiero decir, ¿quién en su sano juicio advierte de sus acciones e intenciones durante una pelea? Sin embargo, creo que nos hemos acostumbrado tanto a ella como a los jugadores que realmente no pienso en ello demasiado. De igual manera, he notado una tendencia por parte de toda la industria en los últimos cinco años más o menos, donde los juegos parecen tener mucho interés en que los jugadores no se pierdan o frustren en cualquier punto. Yo soy de la escuela cuyo pensamiento dice que el ser perdido y frustrado forma parte de la diversión.

El primer tráiler indicó que Lara no está en el lugar más saludable mentalmente, ¿lo dominante que será su batalla contra el trastorno de estrés postraumático estará en toda la historia?

Es una parte integral de su viaje, pero no el tema central. Creo que solo está tratando de deshacer el nudo gordiano en el que su vida se ha convertido. Está tratando de conciliar lo que vio y lo que hizo, con quien ella pensaba que era y lo que podría llegar a ser. La parte de Lara que pensó que su trayectoria a seguir estaba clara, y en su lugar, ha sido violentamente arrojada fuera de él. Como consecuencia a esto, está mirando hacia su pasado en busca de respuestas y orientación, y también viendo en él una luz completamente nueva.

Las protagonistas femeninas fuertes son una rareza en el mundo de los videojuegos. ¿Crees que la gente está nerviosa por el hecho de poner mujeres en un papel de liderazgo? Crystal Dynamics casi tuvo que luchar para que Lara luciese menos como una caricatura que exageraba la feminidad.

Yo personalmente no tengo ningún problema con que los personajes femeninos sean sexys. Sin embargo, en el pasado, la industria ha sufrido el hecho de que ser atractivo simplemente se utilizaba como un rasgo de la personalidad en solitario. Del mismo modo, la definición de lo que constituye sexy ha sido muy estrecha y con frecuencia significaba excesivamente sexualizada, y fue una experiencia desagradable para algunos. Definitivamente, necesitamos más diversidad en este ámbito y debemos crear más personajes atractivos porque son gente inteligente, divertida, pensativa, leal, texturizada e imperfecta, en la cima de lo que puede parecer. Sigo pensando que Lara es sexy. Ella es hermosa, feroz, empática, decidida e inteligente, y podría decirse que lo es tanto como lo era antes. Pero ahora, simplemente no está sexualizada. Creo que la decisión ha ayudado, de forma definitiva, a llegar a nuevas audiencias.


Artículo de Game Informer.

Explorando el nuevo entorno de Rise of the Tomb Raider

Game Informer lanza una nueva actualización del HUB de Rise of the Tomb Raider. En ella, encontraremos una entrevista a Brian Horton, quien nos habla acerca del nuevo entorno de Lara Croft en la secuela de 2013.

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Intensificando su papel como director artístico para la última entrada, Brian Horton es ahora el director del juego Rise of the Tomb Raider y está prestando mucha atención a la mirada del nuevo entorno de Lara Croft. Rise of the Tomb Raider lleva a los jugadores a Rusia, donde Lara busca una ciudad perdida desde hace mucho tiempo y respuestas acerca de la existencia del alma inmortal. El nuevo entorno significa nuevos animales para cazar, nuevos retos que superar, y nueva tecnología que el equipo tuvo que crear para que el mundo sea creíble.

Brian Horton ha declarado que «hay una burbuja del mundo de Rise of the Tomb Raider que parece estar fuera de Siberia a la que llamamos el Oasis«. Parece que el frío no será una cualidad permanente en la nueva entrega, y en este Oasis el clima será diferente a todo lo que hemos visto hasta ahora. «Diferentes temperaturas son importantes para no tener un único punto de vista durante todo el juego».

A pesar de estas declaraciones, Crystal Dynamics está muy orgullosa del trabajo que han realizado con su tecnología para la nieve y lo real que parecerá en Rise of the Tomb Raider. Gracias a ella, Lara podrá cavar trincheras o fijarse en las huellas que dejan los animales para seguir su rastro y que desaparecerán con el tiempo mientras siga nevando.

Puedes ver el vídeo en el artículo completo de Game Informer.

Cinco cosas que Rise of the Tomb Raider está mejorando tras el reinicio

Game Informer ha actualizado el HUB de Rise of the Tomb Raider con un nuevo vídeo exclusivo. En él, Noah Hughes —director creativo de la franquicia Tomb Raider—, habla acerca de cinco cosas que el título de 2015 está mejorando tras el reinicio de 2013.

En el vídeo, Hughes habla sobre todas las opiniones que recibió el equipo de Crystal Dynamics con respecto al reinicio total de la saga, tanto sus pros como sus contras. También, comentó el tema de la nueva trama que presentará la secuela del reinicio, así como el gameplay del juego y los detalles que han mejorado en relación a su anterior entrega.

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Puedes ver el vídeo en el artículo completo de Game Informer.

Primeras características conocidas de Rise of the Tomb Raider

Game Informer ha sacado a la luz nuevas imágenes y, además, ha desvelado algunas de las características que harán de este nuevo título algo majestuoso, aún más que su predecesor.

Visitaremos, por lo menos, dos localizaciones diferentes a lo largo del mundo; Siberia será una de ellas, la que resta se ambientará en un terreno desértico.

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Regresan los HUB’s, los mapas explorables del juego serán de dos a tres veces más grandes que en la anterior entrega. El entorno es el principal antagonista; haremos frente a tormentas de nieve, granizadas y muchas más adversidades climáticas. Además, el sistema climático irá cambiando, los animales y enemigos humanos reaccionarán ante él y se alternará entre el día y la noche.

El equipo de Lara constará, al principio, de dos picos de escalada. Tendremos una variedad de arcos con diferentes características. Obtendremos también herramientas para distraer a los enemigos y atraerlos a donde queramos.

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La nueva mecánica del juego proporcionará un cambio de aires al juego; posiblemente se elimine la capacidad de regeneración curativa, ya que dispondremos de trozos de tela y plantas para curar heridas. Lara tendrá las habilidades de trepar a los árboles, esconderse en los arbustos y nadar (esta última muy echada en falta si nos remontamos al predecesor). La planificación para entrar en combate es fundamental, el sigilo es muy importante. Según Game Informer, las técnicas de combate ofrecidas en el título son bastante similares a las que nos encontramos en el videojuego The Last of Us.

Volverán dos pilares fundamentales en esta nueva entrega. La desarrolladora promete introducir más puzzles y tumbas que en su predecesor.

Jonah estará de vuelta, el cocinero del Endurance regresará para ayudar a Lara en sus aventuras. En algunas de las misiones que afrontaremos, iremos acompañados de un personaje manejado por la IA.

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Por último, la revista proporciona una pequeña sinopsis de la historia (spoiler):

Los eventos sucedidos en la isla de Yamatai han hecho mella en Lara. Ella, en un intento de comprender la inmortalidad de la reina Himiko, emplea el año posterior al suceso del naufragio estudiando los mitos relativos a la inmortalidad, hasta toparse con la ciudad invisible de Ketezh. Además, tendrá que hacer frente a la organización Trinity (mencionada en el juego de 2013 y con gran relevancia en los cómics).

Rise of the Tomb Raider, nuevos detalles del juego

Tras más de siete meses sin saber nada de él, Rise of the Tomb Raider vuelve a hacerse oír con nuevos datos, imágenes y hasta un vídeo, gracias a la revista estadounidense Game Informer. 

Sabemos que ocupará la portada de Game Informer #263, cuyo lanzamiento se producirá en Marzo (coincidiendo con el segundo aniversario del videojuego de 2013). En la misma, encontraremos un adelanto de 12 páginas con muchos más detalles de la tan esperada secuela de Tomb Raider.

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Nearly two years ago, Crystal Dynamics released Tomb Raider, a gritty survival reboot for the iconic action series. The game was met with monumental success and became the best-selling entry in the series to date. Now the team at Crystal Dynamics is back to expand on Lara’s new direction. After the events on Yamatai, the young archeologist has grown into a capable adventure seeker, and Rise of the Tomb Raider will send Lara to the frozen wilds of Siberia on a hunt for the lost secrets of immortality. Now Lara will have to hunt and craft new survival gear in order to take on larger puzzle tombs and a deadly new enemy, a secret society that has been lying in the shadows since the last game. Lara will gear up for her new adventure on Xbox One and Xbox 360 this holiday season, but the studio hasn’t ruled out the possibility that the game will come to other consoles later on. 

– Game Informer.

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Entre las nuevas imágenes, podemos ver un primer plano de Lara Croft vestida con un traje de escalada alpino y con un piolet en cada mano. En el resto de ellas, se observa la radio de Lara, lo que da a entender que estará acompañada, y la cuerda unida al piolet, que bien podría servir de garfio. El arco improvisado y el curvado volverán a tener cabida en esta entrega.

El artículo de Game Informer muestra algo más que imágenes: la primera localización conocida del juego —Siberia—, y un vídeo comentado por alguno de los desarrolladores de éste. Por si fuera poco, podemos asegurar un mes cargado de nuevas imágenes e información acerca del título.

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Artículo completo de Game Informer.