Ocho películas que han influenciado en Rise of the Tomb Raider

Game Informer ha lanzado una nueva actualización del HUB de Rise of the Tomb Raider. Hoy, un listado de ocho películas que han ayudado en la influencia del juego.

En la temprana producción de Rise of the Tomb Raider, Crystal Dynamics puso algo llamado rippomatic para ayudar a establecer un tono emocional para el resto del desarrollo. Un rippomatic es básicamente un remolque de imitación para el juego, creado antes de cualquier activo, y puede hacer que la historia se plasme de forma plena. Es una práctica común en el desarrollo de videojuegos, y está constituida por una colección de escenas de películas que ayudan a establecer el estado de ánimo del juego y le dan algo para que el equipo, y los que financian el juego, puedan ver desde el principio para tener una idea de la meta final del juego.

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«Nos fijamos en los medios de comunicación como un lugar para comenzar y nos dará ideas e inspirarnos para hacer algo mejor», dice Brian Horton, director de arte del juego. No es necesariamente obligatorio que la trama de estas películas sea un reflejo de la de Rise of the Tomb Raider. En algunos casos son, particularmente, buenas películas, simplemente todas ofrecen escenas específicas con resonancia emocional, o visuales interesantes que el equipo espera emular para sus propios fines. «Se informa a la gestalt (figura) de lo que finalmente se convierte en nuestra propia idea. Se trata básicamente de un boceto», dice Horton.

  • Rambo: First Blood Part II
  • Terminator 2: Judgment Day
  • The Edge
  • Hannah
  • The Grey
  • The Descent
  • AVP: Aliens vs. Predator
  • The Day After Tomorrow

Artículo completo de Game Informer.

El retorno de las tumbas: Los puzzles de Rise of the Tomb Raider

Game Informer ha lanzado una nueva actualización del HUB de Rise of the Tomb Raider. Hoy, una nueva entrevista con el director creativo del juego acerca de las tumbas y los puzzles de Rise of the Tomb Raider.

Durante la visita de Game Informer al estudio de Crystal Dynamics para el reportaje de Rise of the Tomb Raider, el equipo de desarrollo hizo hincapié en lo que estaban planeando en respuesta a las peticiones por aumentar el tamaño y número de tumbas a explorar por el jugador en la propia historia lineal tras el último título de Tomb Raider. Han estado con el director creativo del juego, Noah Hughes, para hablar sobre el renovado énfasis en las tumbas y los rompecabezas, y cómo el diseño de estos se compara con los anteriores juegos de Tomb Raider, los clásicos.

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Puedes ver el vídeo en el artículo completo de Game Informer.

Publicadas nuevas imágenes de Rise of the Tomb Raider

Crystal Dynamics ha mostrado nuevas capturas de pantalla de Rise of the Tomb Raider, la nueva aventura de Lara Croft. Hace tan solo unos días ya se mostraron los paisajes nevados de Siberia, y esta vez tenemos algunas nuevas localizaciones del Himalaya, donde supuestamente también estará ambientada la nueva aventura de Lara Croft.

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Rise of the Tomb Raider en Toronto Sun

El portal informativo Toronto Sun, ha publicado un nuevo lote de imágenes exclusivas del videojuego Rise of the Tomb Raider, junto a una preview en la que se relatan los detalles más importantes del título conocidos hasta la fecha.

En su estudio de desarrollo a media hora del sur de San Francisco, el equipo de Crystal Dynamics está mostrando parte de Rise of the Tomb Raider a un pequeño grupo de prensa internacional; los primeros forasteros en poner los ojos en el juego. Los desarrolladores están orgullosos y algo nerviosos; explican también los acontecimientos que han llevado a Lara a ese aislado rincón de Rusia, donde espera encontrar una ciudad perdida que esconde la clave de la inmortalidad. Aunque lo más probable es que no vaya a ser tan sencillo.

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«Nos pareció que podríamos ser valientes con el personaje», dice Darrell Gallagher, jefe de estudios occidentales de la empresa matriz de Crystal Dynamics, Square Enix. «Siempre y cuando encontremos el justo equilibrio del ADN de Lara y Tomb Raider en el reinicio, pero también una infusión con más sensibilidades modernas.»

«Mi esperanza es sugerir que un juego protagonizado por un héroe femenino puede ser tan exitoso como un juego protagonizado por un héroe masculino», dice Noah Hughes.

«Cuando escucho a la gente decir que no hay tantas mujeres en el mundo de los videojuegos porque la gente no los compra, confío en que tal vez saben que eso es una tontería a estas alturas.»

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En cuanto a la exclusividad temporal de Xbox:

«Reconozco que va a haber reacciones mixtas acerca de la exclusividad, y espero que los fans de PlayStation entiendan que para nosotros se trata de asegurar el hecho de ofrecer la mejor experiencia de Tomb Raider que podamos», dice Gallagher.

Hughes añade: «La capacidad de obtener a los genios que desarrollen el hardware que nos ayude a hacer el software… Es algo que, al final, se manifiesta en el producto y su recepción. Mi esperanza es que los fans entiendan la elección.»


Artículo completo de Toronto Sun.

Nueva imagen de arte conceptual de Rise of the Tomb Raider

Meagan Marie (Senior Community Manager) nos ha hecho entrega, únicamente a los sitios fan oficiales, de una imagen de arte conceptual completamente exclusiva de Rise of the Tomb Raider.

Lara Croft se alza en lo alto de un acantilado, con una red de montañas al fondo y una pequeña villa a la derecha. ¿Será algún lugar remoto de Siberia?

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La guionista de Rise of the Tomb Raider habla acerca de la evolución de Lara

Game Informer saca a la luz una nueva actualización del HUB de Rise of the Tomb Raider. Esta vez, se trata de una entrevista a Rhianna Pratchett, quien habla acerca de la nueva Lara y sus características más personales.

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La hija del legendario escritor de fantasía Terry Pratchett, Rhianna Pratchett, ya ha construido una impresionante carrera dando voz a fuertes personajes femeninos en juegos y cómics. Pratchett ha trabajado anteriormente en títulos como el reinicio de Tomb Raider en 2013, Heavenly Sword, y Mirror’s Edge. Ahora que se ha reunido con Lara de nuevo, como guionista de Rise of the Tomb Raider, nos hemos tomado un tiempo para charlar con la prolífica autora sobre lo que pasó con toda la riqueza de Lara, por qué perderse y frustrarse debe ser parte de una experiencia de videojuego, y si Lara está un poca loca.

¿Qué te emociona sobre la premisa de este juego y la búsqueda de la inmortalidad?

Ya sea el Santo Grial, el Árbol de la Vida, o comer cinco veces al día, vivir más allá de nuestros años es una de las preguntas eternas de la humanidad. La exploración de lo que realmente significa, tanto los pros como los contras, es sin duda interesante para mí como escritora. Sin embargo, lo que más me emociona de este proyecto era ayudar a guiar a Lara en la próxima etapa de su viaje. Ha hecho cosas que no creía que ella era capaz de hacer – buenas y malas – y eso ha sacudido sus ideas preconcebidas acerca de la persona que ella pensaba que era. También ha visto cosas que no acaba de creer y va en busca de respuestas sobre lo que significan tanto para ella como para el resto del mundo. Es una mujer con mucho en su plato.

¿Cambia el proceso de desarrollo de la narrativa mucho después de tu guión inicial?

Sí, todo el tiempo. La escritura está reescribe y en ninguna parte más que en los juegos. Estás constantemente modificando y remodelando. Pasamos mucho tiempo trabajando en el estado de la mente de Lara en el inicio del juego y cómo los otros personajes juegan su papel que durante la historia. También queríamos disminuir el número de personajes en esta ocasión, ya que sin duda sentimos que el elenco era demasiado grande la última vez y sufrimos falta de espacio para darnos cuenta por completo. Creo que es seguro decir que la segunda etapa del viaje de Lara era mucho más desafiante que la primera.

¿Quién está financiando las aventuras de Lara? ¿Sigue siendo bastante rica?

La expedición de Yamatai fue financiada por el tío de Sam, en lugar de por la riqueza de Lara. Esta última expedición se financia en gran medida a través de los ahorros de Lara (ella ha tenido varias ofertas de empleo, mencionadas en el juego y los cómics). Por y ella grandes autofinancia y considerando las expediciones no son realmente particular arma- y basada en el gadget que hace un diferencia. Sin embargo, la relación de Lara con la fortuna de su familia es algo que ella luchó con desde entonces Yamatai. Todavía proviene de una familia rica, pero su actitud hacia la riqueza es lo que ha cambiado.

Tal vez me perdí alguna entrada del diario en el primer juego, pero ¿cuál es el estado de la madre de Lara Croft?

Eso no es algo que estemos discutiendo en este momento.

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En el último Tomb Raider, la narración de Lara estaba constantemente recordando a los jugadores lo que acababa de suceder y lo que ella buscaba. ¿Sientes como los juegos carecen de sutileza en la narración de otros medios ya que quieren asegurar que los jugadores saben a dónde ir?

Lara tiende a hablar con ella misma lo justo, pero eso es en parte sólo un capricho de quien es. ¡Creo que es más bien un rasgo propio de un niño! Sin embargo, algunos elementos de la narrativa del juego son poco realistas y, bueno, el propio juego. Al igual que ladra, por ejemplo, las pequeñas líneas de diálogo que los enemigos a menudo gritan durante las peleas. Quiero decir, ¿quién en su sano juicio advierte de sus acciones e intenciones durante una pelea? Sin embargo, creo que nos hemos acostumbrado tanto a ella como a los jugadores que realmente no pienso en ello demasiado. De igual manera, he notado una tendencia por parte de toda la industria en los últimos cinco años más o menos, donde los juegos parecen tener mucho interés en que los jugadores no se pierdan o frustren en cualquier punto. Yo soy de la escuela cuyo pensamiento dice que el ser perdido y frustrado forma parte de la diversión.

El primer tráiler indicó que Lara no está en el lugar más saludable mentalmente, ¿lo dominante que será su batalla contra el trastorno de estrés postraumático estará en toda la historia?

Es una parte integral de su viaje, pero no el tema central. Creo que solo está tratando de deshacer el nudo gordiano en el que su vida se ha convertido. Está tratando de conciliar lo que vio y lo que hizo, con quien ella pensaba que era y lo que podría llegar a ser. La parte de Lara que pensó que su trayectoria a seguir estaba clara, y en su lugar, ha sido violentamente arrojada fuera de él. Como consecuencia a esto, está mirando hacia su pasado en busca de respuestas y orientación, y también viendo en él una luz completamente nueva.

Las protagonistas femeninas fuertes son una rareza en el mundo de los videojuegos. ¿Crees que la gente está nerviosa por el hecho de poner mujeres en un papel de liderazgo? Crystal Dynamics casi tuvo que luchar para que Lara luciese menos como una caricatura que exageraba la feminidad.

Yo personalmente no tengo ningún problema con que los personajes femeninos sean sexys. Sin embargo, en el pasado, la industria ha sufrido el hecho de que ser atractivo simplemente se utilizaba como un rasgo de la personalidad en solitario. Del mismo modo, la definición de lo que constituye sexy ha sido muy estrecha y con frecuencia significaba excesivamente sexualizada, y fue una experiencia desagradable para algunos. Definitivamente, necesitamos más diversidad en este ámbito y debemos crear más personajes atractivos porque son gente inteligente, divertida, pensativa, leal, texturizada e imperfecta, en la cima de lo que puede parecer. Sigo pensando que Lara es sexy. Ella es hermosa, feroz, empática, decidida e inteligente, y podría decirse que lo es tanto como lo era antes. Pero ahora, simplemente no está sexualizada. Creo que la decisión ha ayudado, de forma definitiva, a llegar a nuevas audiencias.


Artículo de Game Informer.

Explorando el nuevo entorno de Rise of the Tomb Raider

Game Informer lanza una nueva actualización del HUB de Rise of the Tomb Raider. En ella, encontraremos una entrevista a Brian Horton, quien nos habla acerca del nuevo entorno de Lara Croft en la secuela de 2013.

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Intensificando su papel como director artístico para la última entrada, Brian Horton es ahora el director del juego Rise of the Tomb Raider y está prestando mucha atención a la mirada del nuevo entorno de Lara Croft. Rise of the Tomb Raider lleva a los jugadores a Rusia, donde Lara busca una ciudad perdida desde hace mucho tiempo y respuestas acerca de la existencia del alma inmortal. El nuevo entorno significa nuevos animales para cazar, nuevos retos que superar, y nueva tecnología que el equipo tuvo que crear para que el mundo sea creíble.

Brian Horton ha declarado que «hay una burbuja del mundo de Rise of the Tomb Raider que parece estar fuera de Siberia a la que llamamos el Oasis«. Parece que el frío no será una cualidad permanente en la nueva entrega, y en este Oasis el clima será diferente a todo lo que hemos visto hasta ahora. «Diferentes temperaturas son importantes para no tener un único punto de vista durante todo el juego».

A pesar de estas declaraciones, Crystal Dynamics está muy orgullosa del trabajo que han realizado con su tecnología para la nieve y lo real que parecerá en Rise of the Tomb Raider. Gracias a ella, Lara podrá cavar trincheras o fijarse en las huellas que dejan los animales para seguir su rastro y que desaparecerán con el tiempo mientras siga nevando.

Puedes ver el vídeo en el artículo completo de Game Informer.

Asaltantes de la Ciudad Perdida – Búsqueda de Lara para la Inmortalidad

Game Informer nos trae una nueva actualización del HUB de Rise of the Tomb Raider, esta vez para hablarnos de los mitos que veremos en el tan ansiado título.

Desde el principio del proceso de desarrollo, Crystal Dynamics arroja una amplia red en busca de diferentes mitos que no se han usado excesivamente en otras obras de ficción. Sin embargo, el estudio tiene que ver más allá del propio mito; tiene que pensar con criterio acerca del objeto que Lara está buscando. De esta manera, el estudio analiza así la ubicación y la cultura que rodea a cada mito.

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«Hemos querido poner a Lara en una nueva ubicación conjunta, un lugar que todavía cumple los objetivos de supervivencia, pero con un aspecto totalmente nuevo a Yamatai.», dice Brian Horton, director del juego. «Cuando hicimos la investigación, encontramos un mito que nos llevaría a las montañas de Siberia, y que parecía ser un lugar hostil realmente genial, que se convertiría en una gran base para nuestra historia y nos dio un paisaje que era nuevo, y fue requerido un nuevo conjunto de tecnologías.»

«Una de las cosas que me gustan de Lara es su determinación, pero este rasgo ha crecido tanto en ella, que llega a ser casi una obsesión en la que persigue el secreto de la inmortalidad por todo el mundo, buscando alguna pista que pueda validar lo que ha visto.», dice el director creativo de la franquicia, Noah Hughes. «Ella está casi en el extremo de la cuerda en este momento de la historia. Algunos de estos mitos son verdad en todas las culturas. Hay ecos de este mito en todas partes. Pero ella sola es la que conecta el secreto de la inmortalidad a la ciudad perdida de Kitezh.»

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Lara ha pasado un año investigando sobre entidades inmortales, y su búsqueda la ha llevado a Kítezh. No hay demasiados detalles de este lugar perdido —o invisible— en los libros de historia, pero el mito habla acerca de una ciudad que habría yacido en la orilla del lago Svetloyar, en Rusia, y que habría sido construida a principios del siglo XIII por Yuri II de Vladímir, el cuarto gran príncipe de Vladímir. La leyenda cuenta que cuando la invasión mongola —por parte del príncipe Batu Khan— intentó apoderarse de Kítezh, que aguardaba sin barreras de ningún tipo, sus habitantes comenzaron a rezar y la ciudad se sumergió en el agua, llevándose consigo sus secretos y tesoros. Así, el misterio conduce a Lara a Rusia, y más concretamente, a Siberia, en una aventura donde la historia volverá a tener gran protagonismo, con una protagonista que todavía tiene miedos a los que enfrentarse.

A día de hoy, se dice que para lograr acceder a esta ciudad perdida, se ha de ser puro de corazón y alma.


Artículo completo de Game Informer.

Nuevo arte conceptual de Rise of the Tomb Raider

Game Informer ha actualizado esta misma tarde el HUB de Rise of the Tomb Raider, liberando así nuevos arte conceptual del juego, totalmente exclusivo. Además de esto, la revista ha charlado con el director artístico del título, Brian Horton, quien explica todo acerca de las imágenes.

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«Las piezas de arte conceptual que hacemos, por lo general, tienen que lograr un par de cosas diferentes. Tienen que proporcionar un sentido de la composición. Lo miras y dices, ‘Oh, sé dónde se supone que debo estar buscando. Eso es muy interesante. No puedo esperar a llegar allí.» Tú creas el interés a través de la iluminación, a través de esquemas de color complementarios, cosas con las que se puede decir que estoy en un lugar muy frío o hay una luz cálida, o viceversa.»

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«Hay una especie de belleza inquietante que ponemos en nuestros juegos que tiene una cualidad opresiva. Siempre hay esa sensación de algo que no está siendo enfocado. Tú no sabes lo que está allá atrás, pero tienes la atmósfera a través de ella. Es intrigante, y al mismo tiempo, queremos generar un poco de misterio y, potencialmente, incluso miedo – el miedo a lo desconocido.»

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«A menudo he dicho que el medio ambiente es el segundo personaje más importante en el juego. Es el adversario que Lara tiene que superar en última estancia. El tiempo y el peligro de la travesía tienen que venir a través de esas piezas conceptuales. Un buen concepto de Tomb Raider tiende a tener esas cosas: una interesante composición, un estado de ánimo y una atmósfera, y un sentido de misterio e intriga. Hay algo allí a lo que tengo que llegar. ¿Cómo puedo hacerlo?»

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Artículo completo de Game Informer.

Nixxes se encargará del desarrollo de ROTTR en Xbox 360

Game Informer ha arrojado un poco de luz acerca de las diferentes versiones de Rise of the Tomb Raider para las consolas de Microsoft.

«Estamos plenamente centrados en Rise of the Tomb Raider como videojuego de Xbox One sin limitación alguna, ni siquiera pensamos en la edición de Xbox 360», declaró Darrell Gallagher, principal responsable de uno de los grupos de la compañía, recordando que es el equipo de Nixxes quien se hace cargo de la versión de Xbox 360.

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«Al mismo tiempo, el ecosistema de Xbox 360 es muy fuerte. Hay millones de jugadores que tienen una Xbox 360 y su traslado lleva tiempo, así que hicimos un test. Los chicos de Nixxes llevaron a cabo una demo tecnológica de Rise of the Tomb Raider corriendo sobre Xbox 360 y quedamos impactados por lo que habían conseguido. Pero la existencia de esa versión no está limitando nuestro trabajo en Xbox One«.