Los jugadores volverán a poder ajustar la dificultad de los principales apartados del juego.
Hace ya ocho largos años, Shadow of the Tomb Raider, el último juego principal de la franquicia Tomb Raider, introdujo un sistema de dificultad muy puntero que permitía a los jugadores ajustar individualmente la dificultad del combate, la exploración y el sistema de puzles. Por ejemplo, los jugadores más peleones podían aumentar la dificultad de los combates, a la vez que se dejaban guiar por los niveles reduciendo la complejidad de los rompecabezas, y viceversa.
«Creo que la mayor lección que aprendimos de la trilogía Survivor es ajustar la dificultad basándonos en las expectativas de los jugadores», comenta Raul Siqueira, director del juego. «Hacia el final de esa trilogía, creo que nos volvimos muy buenos en ofrecer un montón de opciones diferentes para los usuarios que querían moldear la experiencia a su gusto. Nos dimos cuenta de que, como Tomb Raider mezcla varias mecánicas distintas, hay personas que están muy metidas en los puzles y quieren que los acertijos sean muy difíciles, pero no son tan buenos en el combate, por lo que prefieren que las peleas sean fáciles».

En lo que respecta a los ajustes individuales que los jugadores podían personalizar en Shadow of the Tomb Raider, Siqueira comenta que el equipo de Crystal Dynamics quería hacer lo mismo en Tomb Raider: Legacy of Atlantis para que los fans pudieran «personalizar el desafío a su gusto», porque alguien que es muy bueno en los tiroteos no necesariamente es bueno en todos los aspectos del universo de Lara Croft.
«Ese era uno de los aspectos que realmente queríamos preservar y asegurarnos de que los jugadores tuvieran una experiencia bajo sus propios criterios de dificultad. El equilibrio en ese sentido es algo que está en constante evolución. Lo estamos ajustando prácticamente hasta el final», añade el responsable del juego.
Cuando se le preguntó acerca de la similitud de los ajustes de Tomb Raider: Legacy of Atlantis respecto a las opciones de su predecesor, Shadow of the Tomb Raider, en el que incluso se podía eliminar la controvertida pintura amarilla/blanca que sirve de guía durante los niveles, en salientes, etc., Siqueira simplemente dijo que los controles aún se están ajustando y que el equipo pronto compartirá mucha más información sobre las opciones de accesibilidad… «pero, bueno, pueden esperar un modo muy similar».
