Equilibrar la supervivencia frente a la acción en Rise of the Tomb Raider

Game Informer ha lanzado una nueva actualización del HUB de Rise of the Tomb Raider. Hoy, una entrevista en vídeo con Noah Hughes en la que habla acerca del balance entre supervivencia y acción del juego.

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En los días previos al lanzamiento del reinicio de Tomb Raider en 2013, Crystal Dynamics reafirmó que Lara Croft era una superviviente. Si bien los aspectos de supervivencia eran, sin duda, una gran parte de la historia, el juego no cruzó la línea de convertirse en un sistema impulsado por el propio «juego de supervivencia«. En la siguiente entrevista, Game Informer habla con Noah Hughes, director creativo de Rise of the Tomb Raider, sobre la búsqueda del equilibrio supervivencia – acción, que el equipo denomina «supervivencia sin acción«. También discuten acerca de cómo están cambiando las cosas de cara a Rise of the Tomb Raider, incluyendo el hecho de sobrevivir en escenarios más grandes y los incentivos para la caza.


Puedes ver el vídeo en el artículo completo de Game Informer.

Las decisiones y negocios detrás de Rise of the Tomb Raider

Game Informer ha lanzado una nueva actualización del HUB de Rise of the Tomb Raider. Hoy, una entrevista en vídeo con Darrell Gallagher en la que habla acerca de las decisiones y negocios del juego.

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Darrell Gallagher trata el tema de las ventas registradas en 2013 tras el lanzamiento de Tomb Raider y, también, la participación de Microsoft en el proyecto de Rise of the Tomb Raider.

«Estamos muy contentos con las 6 millones de copias que vendió el reinicio de 2013. Verdaderamente, nos está gustando mucho el camino que está tomando la saga en estos momentos, ya que está progresando de manera considerable.», declara Gallagher.

En cuanto a la exclusiva temporal de Microsoft:

Según cuenta Gallagher, los lazos con Microsoft crecieron con DLC’s exclusivos como las expansiones de Tomb Raider Underworld o el estreno anticipado de Guardian of Light en 360, una relación que fue creciendo hasta el hecho de que Microsoft distribuye, publica y se ocupa del marketing del nuevo juego protagonizado de Lara Croft. «Nos ayudarán a alcanzar lo que queremos y ofrecer el mejor juego posible».

Eso sí, también matiza la importancia de Microsoft en el desarrollo del juego y recuerda que «la saga ha existido durante más de 20 años, por lo que creo que Tomb Raider seguiría adelante sin Microsoft». Además, aunque sin precisar, Gallagher no cierra las puertas a una salida en otras plataformas: «Estamos centrados en la versión de 360 y One, y eso es lo que hacemos. ¿Más adelante? Ya lo veremos cuando pase el tiempo».

«Queremos hacer de Rise of the Tomb Raider una de las mejores secuelas de videojuegos.», añade el jefe de los estudios occidentales de Square Enix.


Puedes ver el vídeo en el artículo completo de Game Informer.

El retorno de las tumbas: Los puzzles de Rise of the Tomb Raider

Game Informer ha lanzado una nueva actualización del HUB de Rise of the Tomb Raider. Hoy, una nueva entrevista con el director creativo del juego acerca de las tumbas y los puzzles de Rise of the Tomb Raider.

Durante la visita de Game Informer al estudio de Crystal Dynamics para el reportaje de Rise of the Tomb Raider, el equipo de desarrollo hizo hincapié en lo que estaban planeando en respuesta a las peticiones por aumentar el tamaño y número de tumbas a explorar por el jugador en la propia historia lineal tras el último título de Tomb Raider. Han estado con el director creativo del juego, Noah Hughes, para hablar sobre el renovado énfasis en las tumbas y los rompecabezas, y cómo el diseño de estos se compara con los anteriores juegos de Tomb Raider, los clásicos.

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Puedes ver el vídeo en el artículo completo de Game Informer.

Explorando el nuevo entorno de Rise of the Tomb Raider

Game Informer lanza una nueva actualización del HUB de Rise of the Tomb Raider. En ella, encontraremos una entrevista a Brian Horton, quien nos habla acerca del nuevo entorno de Lara Croft en la secuela de 2013.

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Intensificando su papel como director artístico para la última entrada, Brian Horton es ahora el director del juego Rise of the Tomb Raider y está prestando mucha atención a la mirada del nuevo entorno de Lara Croft. Rise of the Tomb Raider lleva a los jugadores a Rusia, donde Lara busca una ciudad perdida desde hace mucho tiempo y respuestas acerca de la existencia del alma inmortal. El nuevo entorno significa nuevos animales para cazar, nuevos retos que superar, y nueva tecnología que el equipo tuvo que crear para que el mundo sea creíble.

Brian Horton ha declarado que «hay una burbuja del mundo de Rise of the Tomb Raider que parece estar fuera de Siberia a la que llamamos el Oasis«. Parece que el frío no será una cualidad permanente en la nueva entrega, y en este Oasis el clima será diferente a todo lo que hemos visto hasta ahora. «Diferentes temperaturas son importantes para no tener un único punto de vista durante todo el juego».

A pesar de estas declaraciones, Crystal Dynamics está muy orgullosa del trabajo que han realizado con su tecnología para la nieve y lo real que parecerá en Rise of the Tomb Raider. Gracias a ella, Lara podrá cavar trincheras o fijarse en las huellas que dejan los animales para seguir su rastro y que desaparecerán con el tiempo mientras siga nevando.

Puedes ver el vídeo en el artículo completo de Game Informer.

Cinco cosas que Rise of the Tomb Raider está mejorando tras el reinicio

Game Informer ha actualizado el HUB de Rise of the Tomb Raider con un nuevo vídeo exclusivo. En él, Noah Hughes —director creativo de la franquicia Tomb Raider—, habla acerca de cinco cosas que el título de 2015 está mejorando tras el reinicio de 2013.

En el vídeo, Hughes habla sobre todas las opiniones que recibió el equipo de Crystal Dynamics con respecto al reinicio total de la saga, tanto sus pros como sus contras. También, comentó el tema de la nueva trama que presentará la secuela del reinicio, así como el gameplay del juego y los detalles que han mejorado en relación a su anterior entrega.

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Puedes ver el vídeo en el artículo completo de Game Informer.

Ya disponible el segundo Diario de Desarrollo de Lara Croft y el Templo de Osiris

Hoy ha sido lanzado el segundo Diario de Desarrollo de Lara Croft y el Templo de Osiris, entrega que podremos jugar en pocas semanas.

En esta ocasión, parte del equipo de desarrollo del juego nos explica todos los detalles acerca de los puzles que nos encontraremos en el título.

Lara Croft vuelve en el Templo de Osiris, lista para usar su cerebro y su fuerza física en nuevos rompecabezas. En nuestro segundo Diario de Desarrollo, el productor ejecutivo Scot Amos se ha unido con el diseñador de niveles Jeff Wajcs, que discuten la difícil tarea de desafiar a la perfección a un jugador. Echa un vistazo a los espejos, bombas con temporizador, engranajes giratorios e inestables plataformas que necesitarás manipular para encontrar la forma de resolver los puzles, y de salir de problemas, solo o con amigos.

[ES] Lara Croft y el Templo de Osiris – Cuatro Jugadores en Modo Cooperativo

Ya puedes ver el primer Diario de Desarrollo de Lara Croft y el Templo de Osiris con subtítulos en español. Realizado por SuiKaze Raider y por mí, Alex Croft, que hemos traducido y subtitulado el vídeo para que todos los fans de habla hispana puedan disfrutarlo sin problema alguno.

[ES] Lara Croft y el Templo de Osiris – Cuatro Jugadores en Modo Cooperativo