Connecting Networks – Ascension

Hoy, en el sexto reportaje de Connecting Networks, hago honor al segundo aniversario de Tomb Raider (2013) —cuyo lanzamiento se produjo el 5 de Marzo de 2013— de una manera muy especial… ¡Descubriendo el primer prototipo del juego!


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Antes del lanzamiento del reinicio de Tomb Raider —concretamente en los años 2011 y 2012—, salieron a la luz varios concepts art de lo que pretendía ser el juego final, pero no era así. ¿A qué hacían referencia esas extrañas imágenes?

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Geoff Keighley, desveló a través del documental The Final Hours (6 vídeos con entrevistas y datos previos al lanzamiento del título) lo que en un principio iba a ser el reinicio de la franquicia, denominado «Tomb Raider Ascension» o la Ascensión de Tomb Raider (nombre de la secuela oficial —Rise of the Tomb Raider—) en Español.

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El primer prototipo mostraba los inicios de Lara Croft, sus armas, herramientas, vestuario

La historia guardaba cierto parecido a la actual, pero distaban mucho la una de la otra (no formaban parte la tripulación del Endurance y los Solarii):

Lara sufría un naufragio en una extraña isla desconocida para la raza humana, con aterradores monstruos de dimensiones épicas, demonios y seres deformes. Por otra parte, iba acompañada por una niña de corta edad a la que tenía que rescatar, podía también montar a caballo para hacer más liviana la exploración por la isla maldita.

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El físico de Lara Croft no se parecería demasiado al visto en la versión definitiva, debido a sus grandes y notables cambios. Llevaría las pistolas duales, un traje más similar al visto en Underworld —y predecesores—, y su coleta bien podría volver a convertirse en trenza.

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Los monstruos, seres horripilantes, serían los encargados se interponerse en el camino de Lara. Tendrían diversas formas —aunque todos serían deformes—, dando un aspecto de terror absoluto, digno del mayor Survival Horror.

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¡OJO AL DATO! Estos enemigos tomarían el nombre de los Oni, tal y como se le denomina a la Guardia de la Tormenta en el juego final. Además, tenían multitud de rasgos japoneses.

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El caballo le permitiría a Lara recorrer la isla con más rapidez, además de proporcionarle un plan de huida estratégico si las cosas se ponían feas. Como vemos en la siguiente imagen, la joven arqueóloga podría disparar con el arco mientras cabalgaba, huyendo de los monstruos.

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El siguiente vídeo muestra más detalladamente todo acerca del proyecto descartado, un juego de lo más bizarro y oscuro, que a excepción de la isla y poco más, no se parecía en nada a la versión final.

Crystal Dynamics Q&A – 27/2/2015

Q: Are what the graphics on the screenshots final? Is it Alpha or Beta? 

A: Some areas of the game are more polished than others, but we consider everything a work-in-progress until Rise of the Tomb Raider goes gold.

Q: How much time (timeline/ year in the game story) has passed from Tomb Raider to Rise of the Tomb Raider?

A: Approximately 1 year has passed since the events of Tomb Raider 2013.

Q: What is the approximate game length of Rise of the Tomb Raider? Will it be more/equal/less than Tomb Raider?

A: As we told Game Informer, we’re looking for a comparable critical path experience – meaning, if you run through the narrative of the game we’d expect it to take a similar amount of time. However, we’re greatly expanding upon content that will keep fans who want a deeper experience busy. This comes in the form of the crafting and upgrade system, the translation system, secret tombs, and more. We’ll have more details on these features in the future.

Q: Why are there no Polish subtitles in LCTOO? 

A: While we always want to make the game as widely accessible as possible, we can’t always support all languages. We’re aiming for a comparable roster of languages in ROTTR as what we offered in Tomb Raider 2013.

Q: Are there any plans for the 20 year anniversary of Tomb Raider?

A: Yes! We’ve been brainstorming ideas for the past several months, and would love for you to continue sending your suggestions along. We want to celebrate Tomb Raider’s 20-year in a big way.

Q: We saw news about the new movie. Do you have a comment?

A: We’ve got nothing new to share this week, outside of what was released online! Check out the story here.

P: ¿Son definitivos los gráficos de las capturas de pantalla? ¿Es Alfa o Beta?

R: Algunas áreas del juego están más pulidas que otras, pero consideramos todo el trabajo en progreso hasta que Rise of the Tomb Raider sea terminado.

P: ¿Cuánto tiempo (línea de tiempo / año en la historia del juego) ha pasado desde Tomb Raider hasta Rise of the Tomb Raider?

R: Ha pasado aproximadamente 1 año desde los acontecimientos de Tomb Raider 2013.

P: ¿Cuál es la longitud aproximada del juego Rise of the Tomb Raider? ¿Será mayor / igual / menor que Tomb Raider?

R: Como le dijimos a Game Informer, estamos buscando una experiencia de ruta crítica – es decir, si se ejecuta a través de la narrativa del juego es de esperar que tome una cantidad de tiempo similar. Sin embargo, estamos ampliando en gran medida el contenido que va a mantener ocupados a los fans que quieren una experiencia más profunda. Esto se debe a la forma de la elaboración y actualización del sistema, el sistema de traducción, las tumbas secretas, y más. Tendremos más detalles sobre estas características en el futuro.

P: ¿Porqué no hay subtítulos en polaco en LCTOO?

R: Si bien siempre queremos hacer el juego tan ampliamente accesible como sea posible, no siempre podemos compatibilizar todos los idiomas. Estamos apuntando en una lista comparativa las lenguas para ROTTR como las que ofrecimos en Tomb Raider 2013.

P: ¿Hay planes para los 20 años de aniversario de Tomb Raider?

R: ¡Sí! Hemos estado haciendo una lluvia de ideas en los últimos meses, y me encantaría que continuaseis enviando vuestras sugerencias a lo largo del tiempo. Queremos celebrar los 20 años de Tomb Raider de una gran forma.

P: Hemos visto noticias sobre la nueva película. ¿Algo que decir?

R: No tenemos nada nuevo para compartir esta semana, a excepción de lo que ya ha sido sacado a la luz. Echa un vistazo al artículo aquí.

Camilla Luddington habla sobre su rol como Lara Croft y las dificultades que esto conlleva

Game Informer ha lanzado una nueva actualización del HUB de Rise of the Tomb Raider. Hoy, una entrevista con Camilla Luddington, quien da vida a Lara Croft en Tomb Raider y Rise of the Tomb Raider.

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Muchos reconocerán a Camilla Luddington por sus papeles recurrentes en series como Anatomía de Grey, Californication, o True Blood, pero los jugadores la conocen como Lara Croft.

Luddington proporciona voz y movimiento a Lara en el reinicio de 2013, y le dio un nuevo nivel de credibilidad a un personaje que había luchado previamente contra dinosaurios y patinadores en cavernas subterráneas. Como parte de las actualizaciones en exclusiva, Game Informer ha hablado con la actriz acerca del próximo juego.

Game Informer: En esta ocasión, Lara es una aventurera con más confianza en sí misma y está más preparada. ¿Estás interpretando a una Lara más diferente a la del primer juego?

Camilla Luddington: Creo que sí. Una de las cosas que creo que es realmente interesante de ella es que está herida por su experiencia en el primer juego. Se siente como si hubiera entrado en un mundo secreto en el que la vida normal es imposible para ella. Ahora está dedicada, en cierta manera, a perseguir artefactos y descubrir aún más misterios que en el primer juego. Es el objetivo principal que tiene en este juego para que el mundo sepa que no está mintiendo. No ha hecho nunca este tipo de cosas, y no se siente como ella imaginaba que sería algún día. Ese objetivo y el lugar del que viene es un poco diferente y creo que la convierte en algo más que una superviviente, como si estuviera en el primer juego. Se da cuenta de que está destinada a ser una saqueadora de tumbas (Tomb Raider).

¿Estabas familiarizada con Lara Croft y Tomb Raider antes del reinicio de 2013? ¿Eres fan?

Ella es un personaje tan icónico que asumo que todo el mundo está familiarizado con el personaje. Además, para mí, cuando salió el primer juego, yo tenía probablemente como 12 o 13 años o algo así y mi hermano mayor tenía el juego. Recuerdo que rara vez me dejaba jugar, pero en ocasiones lo hacía a escondidas. Realmente, estaba familiarizada con el juego porque él era jugador. Crecí con los juegos que se jugaban a mi alrededor y la verdad es que soy muy mala en mis propias partidas, lo que es realmente deprimente. Avanzo lentamente hacia el final, incluso ahora. Lo he visto jugar todo el camino a través. Pero sí que crecí alrededor de ella, así que creo que es icónica. Yo asumo que todo el mundo sabe quién es.

Si retrocedieras atrás en el tiempo y la versión de ti con 12 años supiera que un día serías Lara Croft, ¿qué crees que diría?

Creo que ella diría: tengo que jugar el juego más porque nunca se me ha permitido jugar [risas]. Creo que me gustaría usar eso como una excusa para tomar los mandos de mi hermano y decir: «En realidad, yo voy a ser Lara Croft, por lo que es necesario dejarme jugar.»

¿Cuánto ha cambiado su papel entre el 2013 Tomb Raider y Rise of the Tomb Raider?

Es muy similar. Fue captura facial la última vez, excepto que realmente, no eran los puntos de mi cara. Creo que podría haber sido en un momento – tal vez para el tráiler. Obviamente tomaron captura facial, pero probablemente lo hicieron de una manera diferente. Esta vez estamos usando algo llamado Mova que es realmente emocionante, ya que capta mucho más de lo que se está haciendo en una escena y hace que sea mucho más realista.

He hablado de ello antes, pero únicamente para ponerlo en términos que la gente entienda, la captura facial es generalmente de 90 puntos de referencia en una cara y el sistema Mova es una pintura fluorescente que se consigue con una brocha de aire en la cara y se puede ver bajo una luz fluorescente. En realidad capta 7.000 puntos de referencia. Para mí, como he dicho antes, es muy emocionante ponerme a ver un poco de lo capturamos, porque se ve increíble. Golpea mi mente; realmente se puede sentir el efecto de la masa. El juego se ha desempeñado más que nunca. No todo es movimiento capturado, pero Mova consigue hacerlo un poco más emocionante.

Lara es un personaje muy físico. ¿Tienes que entrenar para ser Lara Croft?

Técnicamente, yo no he tenido que entrenar, pero tengo a alguien en el set que me enseña, algo así como lo que hice en el primer juego, la manera de sostener ciertas armas para no hacerlo de forma equivocada. En el último juego, me di cuenta muy rápidamente de que era mucho más físico de lo que pensaba que iba a ser para mí, hice cosas como entrenar en un circuito o incluso hacer bicicleta o correr. Esas son cosas que simplemente me ayudan a mantener la resistencia a través de una sesión de ocho horas de captura de movimiento. Cuando las cosas se ponen realmente técnicas o agresivas, existen los dobles que coreografían las acrobacias para realizarlas correctamente. Es agotador y extenuante, pero a la vez divertido y quiero hacerlo tantas veces como personalmente pueda.

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Estoy seguro de que has estado prestando atención a las valoraciones del primer juego y me pregunto si tienes una reacción favorita para Tomb Raider (2013).

De hecho, me fui a la Comic Con de Londres, así como a la de San Diego y a una exposición en San Francisco. Una de mis cosas favoritas es que las personas se disfrazan de Lara y consiguen cada detalle, cada arañazo postrado en su rostro, así que eso es probablemente mi punto favorita. Pero en Londres recuerdo a una chica que se me acercó- y esto me pasó un par de veces con chicas jóvenes en torno a 17 o 18 años – y me dice que se ven en este nuevo juego como Lara y hay algo acerca de su fortaleza y resistencia que los inspira y me han contado historias de lo que han tenido que superar en la vida y de qué forma te admiran como una heroína femenina como ella porque, lamentablemente, todavía es raro que los roles femeninos sean tan fuertes y el centro de una historia. Gracias a Dios es algo así como los Juegos del Hambre porque me siento como que se ha demostrando protagonistas femeninas. Eso realmente me parece algo que tipo de tocar y eso es algo que yo pienso cuando estoy haciendo el juego también.

¿Estás familiarizada con los cosplayers de Tom Braider – hombres que se visten e imaginan a Lara como un personaje masculino?

No he visto a ningún hombre que se vista como ella. No he conocido a ninguno de los cosplayers masculinos. He conocido a cosplayers masculinos de Alex, quien viste una pequeña camiseta de skater, pero no he conocido a ninguno de ellos vestido como Lara. Eso está bien, quiero ver eso ahora.

¿Alguien te ha reconocido como la voz de Lara?

En realidad, ha ocurrido un par de veces. Una vez que llegué a Anatomía de Grey, hablé mucho sobre ambos proyectos, por lo que la gente ahora sabe que lo hago también, y lo he estado haciendo durante mucho tiempo, por lo que en realidad me reconocen por Tomb Raider. El momento más extraño para mí fue cuando me fui a comer con un amigo mío y yo llevaba una gorra y gafas de sol y alguien se acercó a mí y me dijo: «Eres Lara Croft en los juegos de Tomb Raider» y yo era me quedé en plan, «¿Cómo lo sabes? Todo mi rostro está cubierto y no hemos hablado». La gente ha comenzado a reconocerme y es realmente genial, es inesperado, pero muy divertido.

Un día, estaba trabajando en una película y había un miembro del set que no sabía que tenía un acento británico porque cuando hago un acento americano para un papel me quedo con ella en el set, porque me ayuda a permanecer en el acento. Yo creo que ni siquiera sabía que era británica. Él estaba atando un micrófono para mí, porque había que ocultarlo a veces, y lo hacía por el lado de mi pierna. Él dijo: «Esto va a ser realmente extraño. Yo llamo a esto la forma en que Lara Croft de Tomb Raider ata las cosas». Y yo dije: «Oh, ¿te gusta ese juego?», Y él estaba como, «Oh, sí, soy un gran fan. Me encanta el juego, es impresionante. ¿Conoce el juego? ¿Sabe cómo se juega?». Y yo estaba como, «Bueno, en realidad, yo soy Lara Croft». Él alegó, «No, no lo eres». Y entonces él me prueba en ciertas cosas que ver con el juego y finalmente le convencí. Me hizo preguntas tipo, «¿Dónde naufragó Lara?» Y yo soy respondía, «Yamatai». Eso fue muy divertido.

Un extraño acuerdo contractual de Daniel Craig (James Bond) no le permite usar trajes en otras películas. ¿Hay algún tipo de extraña estipulación comparable por ser Lara Croft?

No sé si resistiré más tiempo, porque es un algo con lo que bromeé con el director creativo de la franquicia (Noah Hughes), y parecía más fácil que pasase en el primer juego. Sé que hace un par de años yo había bromeado o algo acerca de estar en el equipo de Lara Croft para Halloween, y me dijeron que por alguien que no estaba autorizado a hacer eso, y no se me permitió tomar fotografías en el Lara traje de Croft, pero no estoy seguro si eso es prohibido ya. Recuerdo que estaba deprimido porque ella se ve tan impresionante que me hubiera encantado a vestirse como ella.

Había incluso un episodio de Anatomía de Grey donde mi personaje se viste de gala para Halloween y bromearon sobre mí para que me vistiera como Lara Croft. No sé si eso sucederá, pero no hubo un tiempo en que me aconsejaran no llevar trajes de Tomb Raider.

Recientemente, surgieron nuevos datos sobre los planes para una nueva película de Tomb Raider, pero no se ha decidido quién interpretará a Lara. ¿Te gustaría ser Lara Croft en una película de Tomb Raider?

Eso es algo que GK Films y MGM están basando en el juego original. Ya está por ahí en los medios de comunicación y va por delante en algún momento. Creo que todavía está en una etapa temprana de desarrollo, pero sí, absolutamente me encantaría. Este es un personaje que he vivido durante tantos años, ahora más que nunca me gustaría hacerlo. Siento que es una parte de mí y me pertenece de una extraña manera. Sería difícil ver a alguien interpretándola.

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¿Estás constipada cuando finges tener frío?

Lo que no se dan cuenta es cuando estás temblando, tomas una respiración fuerte y comienzas a hiperventilar. Habrá momentos en los que tengo que tomarme unos minutos entre una escena y otra, porque empiezo a estar muy mareada. No me importa hacerlo, pero eso me hace sentir a veces como si pudiera desmayarme.

¿Hay reacciones que estás cansada de hacer?

Yo no quiero tener que ahogarme, nunca. La captura es un proceso extraño y realmente difícil. A veces, la única manera de hacerlo, sobre todo en una cabina de vídeo, es tener una botella de agua y obligarse a ahogarse con ella. Es realmente extraño de hacer. Me encantaría que no se ahogara nunca más. ¿Gritar? Después de unas horas yo siempre digo que, si por favor, podemos dejarlo hasta el final. Porque voy a perder mi voz. Pero sí, probablemente, el ahogamiento es la reacción más difícil.

¿Tienes una muerte favorita para promulgar? ¿Es divertido fingir cómo eres devorada por los lobos y cómo tu rostro es destrozado por un oso?

Sí, creo que la más horripilante es a la vez la más divertida para interpretar. Porque a veces lo que ocurre es tan horrible, y no es como ella acaba de ser apuñalada – se cae, entonces una quemadura, y luego esto y aquello. Es tan completamente abrumador pensar incluso que alguien muera de esa manera, pero es divertido. Siempre mantiene las cosas realmente frescas y nuevas, porque siempre están pensando en una nueva manera para morir. Como, «Oh, yo nunca pensé en eso. Vamos a hacer eso. Eso es horrible».

¿Cómo funciona eso en el estudio de grabación? ¿Es que sólo te ponen en un micrófono y dicen: «En esta escena te estás deslizándote por un río y una rama te apuñala en el cuello»?

Eso es exactamente lo que sucede. A veces se preguntan, «¿Podemos hacer de nuevo esta escena en la captura de movimiento?», Porque fisicalizar eso hace que sea mucho más fácil. Pero a veces hay que conseguir algo realmente loco, como con el ahogamiento. A veces sólo tienes que usar los elementos de tu alrededor para ayudarte con esos momentos que nunca has experimentado antes en la vida. Es difícil hacer un llamamiento a la memoria real.

¿Hay citas que piden con frecuencia los fanáticos de los juegos?

¿Sabéis lo que me hacen hacer mucho? Ellos dicen: «Ey, ¿puedes recrear la escena en donde muere Alex?». Y yo siempre acabo pensando «Bueno, ¿lo que pasó en esa escena?» Y entonces me doy cuenta de lo que quieren es un beso en su mejilla. Eso es lo que sucede en esa escena. es una manera disimulada para que las personas obtengan un beso. Aparte de eso, quieren oírme decir la famosa frase «un famoso explorador dijo…». Pero, en realidad la escena del beso furtivo es la que más sucede.


Artículo original de Game Informer.

Evan Daugherty será el guionista de la nueva película de Tomb Raider

El reinicio de Tomb Raider ya se ha hecho con un guionista para encargarse del guión de la nueva película que produce MGMEvan Daugherty será el encargado de crear la historia de la que será la tercera película protagonizada por la intrépida arqueóloga.

Entre los últimos trabajos de Daugherty se encuentran Divergente, Blancanieves y la Leyenda del Cazador o G.I. Joe 3. Además, la compañía Warner Bros. también se ha unido a Graham King y MGM como productora de la cinta.

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La franquicia de Tomb Raider en el cine inició su carrera en el año 2001, con Angelina Jolie en el papel de la arqueóloga Lara Croft. Entre la primera película y su secuela, ambas entregas consiguieron recaudar 432 millones de dólares en todo el mundo.

El reinicio de Tomb Raider echará marcha atrás y contará la historia de una joven Lara Croft que todavía no sabe en lo que es capaz de convertirse. Aún no se sabe qué actriz se encargará de interpretar, en esta ocasión, a la famosa protagonista de la saga.

Equilibrar la supervivencia frente a la acción en Rise of the Tomb Raider

Game Informer ha lanzado una nueva actualización del HUB de Rise of the Tomb Raider. Hoy, una entrevista en vídeo con Noah Hughes en la que habla acerca del balance entre supervivencia y acción del juego.

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En los días previos al lanzamiento del reinicio de Tomb Raider en 2013, Crystal Dynamics reafirmó que Lara Croft era una superviviente. Si bien los aspectos de supervivencia eran, sin duda, una gran parte de la historia, el juego no cruzó la línea de convertirse en un sistema impulsado por el propio «juego de supervivencia«. En la siguiente entrevista, Game Informer habla con Noah Hughes, director creativo de Rise of the Tomb Raider, sobre la búsqueda del equilibrio supervivencia – acción, que el equipo denomina «supervivencia sin acción«. También discuten acerca de cómo están cambiando las cosas de cara a Rise of the Tomb Raider, incluyendo el hecho de sobrevivir en escenarios más grandes y los incentivos para la caza.


Puedes ver el vídeo en el artículo completo de Game Informer.

Las decisiones y negocios detrás de Rise of the Tomb Raider

Game Informer ha lanzado una nueva actualización del HUB de Rise of the Tomb Raider. Hoy, una entrevista en vídeo con Darrell Gallagher en la que habla acerca de las decisiones y negocios del juego.

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Darrell Gallagher trata el tema de las ventas registradas en 2013 tras el lanzamiento de Tomb Raider y, también, la participación de Microsoft en el proyecto de Rise of the Tomb Raider.

«Estamos muy contentos con las 6 millones de copias que vendió el reinicio de 2013. Verdaderamente, nos está gustando mucho el camino que está tomando la saga en estos momentos, ya que está progresando de manera considerable.», declara Gallagher.

En cuanto a la exclusiva temporal de Microsoft:

Según cuenta Gallagher, los lazos con Microsoft crecieron con DLC’s exclusivos como las expansiones de Tomb Raider Underworld o el estreno anticipado de Guardian of Light en 360, una relación que fue creciendo hasta el hecho de que Microsoft distribuye, publica y se ocupa del marketing del nuevo juego protagonizado de Lara Croft. «Nos ayudarán a alcanzar lo que queremos y ofrecer el mejor juego posible».

Eso sí, también matiza la importancia de Microsoft en el desarrollo del juego y recuerda que «la saga ha existido durante más de 20 años, por lo que creo que Tomb Raider seguiría adelante sin Microsoft». Además, aunque sin precisar, Gallagher no cierra las puertas a una salida en otras plataformas: «Estamos centrados en la versión de 360 y One, y eso es lo que hacemos. ¿Más adelante? Ya lo veremos cuando pase el tiempo».

«Queremos hacer de Rise of the Tomb Raider una de las mejores secuelas de videojuegos.», añade el jefe de los estudios occidentales de Square Enix.


Puedes ver el vídeo en el artículo completo de Game Informer.

Connecting Networks – Monster Chase

Hoy, en el quinto reportaje de Connecting Networks, vais a conocer el anuncio de Tomb Raider para VISA, cuya Lara Croft es interpretada por Sofia Vergara.


Allá por el 2006, en conmemoración al estreno del Ángel de la Oscuridad, la empresa bancaria VISA decidió elaborar un anuncio con la imagen de la intrépida aventurera Lara Croft.

En el anuncio, una joven Sofia Vergara ocupaba el papel de la arqueóloga. Su modelo era muy similar al utilizado para la película protagonizada por Angelina Jolie años atrás, además de coger alguna que otra influencia del juego antes mencionado.

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La actriz principal (Sofia Vergara), camina por las calles de Londres hasta llegar a una tienda de videojuegos en la que adquiere el título recién salido del horno, Ángel de la Oscuridad, que paga con una tarjeta VISA. Al volver a su Mansión, se encierra en la biblioteca para jugar tranquilamente. Maneja a Lara durante unas breves escenas en la que vemos al personajes pilotar una lancha motora y ser perseguida por un monstruo tenebroso, que bien nos podrían hacer pensar que están basadas en el juego original, cosa que no es así.

Cuando la Lara del videojuego se encuentra atrapada en unas catacumbas, todo parece perdido. Por suerte, encuentra una puerta que se abre con una especie de artefacto, lo que resulta ser un «datáfono» donde introducir la tarjeta con la que Sofia Vergara pagó su juego.

La Lara real le lanza la tarjeta a través de la pantalla a la Lara ficticia y ésta coge el objeto al vuelo, lo pasa frente al datáfono y la puerta se abre como por arte de magia y acaba tirada en una biblioteca idéntica a la de la casa de Lara en la realidad. El monstruo ya no puede hacer nada contra el personaje, pero la cosa no acaba aquí.

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Segundos más tarde, la puerta de la biblioteca de Lara (Sofia) empieza a ser golpeada con brutalidad y el monstruo de antes termina por derribar ésta. Ambas Laras miran con incredulidad el momento y la real corre a través de la sala para salvar su vida como sea.

Tras unos angustiosos momentos de acrobacias incesantes y otros muchos movimientos de infarto, la Lara real acaba acorralada en una de las paredes del lugar. Por suerte, la Lara virtual le lanza de nuevo la tarjeta a través de la pantalla (esta vez al contrario que en la primera ocasión) y el anuncio se da por concluido.

Portada – Tomb Raider #16

¡El decimosexto número de los cómics de Tomb Raider (Dark Horse) ya tiene cubierta! Lara Croft se encuentra, con cuchillo en mano, luchando contra una gigantesca serpiente, en una jungla amazónica.

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SINOPSIS:

¡Lara se encuentra a un niño perdido en una selva aparentemente embrujada que la lleva a la organización que tiene como rehén a su amiga! ¿Puede Lara infiltrarse en su fortaleza y rescatar a su amiga?

INFORMACIÓN:

  • Escritor: Rhianna Pratchett
  • Penciller: Derlis Santacruz
  • Entintador: Andy Owens
  • Colorista: Michael Atiyeh
  • Artista de la Cubierta: Andy Park
  • Género: Acción / Aventura
  • Fecha de publicación: 27 de Mayo de 2015
  • Formato: FC, 24 páginas.
  • Precio: 3.99$
  • UPC: 7 61568 22838 0 01611